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Guía de Salvación del Rey del Sol en normal, heroico y mítico – Castillo de Nathria

Salvación del Rey del Sol

Guía completa del enfrentamiento de Salvación del Rey del Sol, primer jefe de la banda Castillo de Nathria en dificultad normal, heroica y mítica.

Lore

En los siniestros confines del Castillo de Nathria se torturan las almas, pero no para redimir sus pecados, sino para amplificarlos. El orgulloso príncipe Kael’thas ha estado cargando con los pecados de otros, y su dolor y odio se canalizan para convertirlo en un arma poderosa. Esto pone su alma en peligro, y hay que salvarla… aunque solo sea para evitar que se libere contra las Tierras Sombrías.

Resumen general de la guía de aventuras

Kaelt’has empieza debilitado y necesita ayuda para recuperar su poder. Pero las tropas del sire Denathrius no cejan en su empeño de impedir que el alma de Kael’thas alcance la redención.

Cuando Kael’thas llega al 45% y al 90% de salud, se manifiesta una sombra suya que suspende la capacidad de todos de sanar a Kael’thas. Esta sombra de Kael’thas entra en la arena y ataca a la banda hasta que resulta derrotada. Inflingirle daño a la sombra de Kael’thas también sana al propio Kael’thas.

Kael'thas

Habilidades de Salvación del Rey del Sol

Una sombra de Kael’thas se manifiesta cuando Kael’thas llega al 45% y al 90% de salud.
  • Reflejo de culpa: Kael’thas está vinculado a su sombra, lo que provoca que absorba toda la sanación mientras la sombra de Kael’thas exista.
  • Capa de llamas (mítico): Una capa de fuego envuelve a la sombra de Kael’thas, lo que absorbe muchísimo daño y provoca que lance Piroestallido desatado. Al eliminar la Capa de llamas, se interrumpe a la sombra de Kael’thas.
    • Piroestallido desatado: Cae fuego sobrecalentado sobre todos los jugadores, lo que inflige daño fulminante de Fuego
  • Restos humeantes: Deja un charco de llamas que inflige daño de Fuego cada 1 segundo. Explosión de ascuasOleada llameante y el Plumaje humeante de los fénix renacidos crean esta poza.
  • Golpe ígneo: La sombra de Kael’thas desata una explosión ígnea que inflige daño de Fuego y aplica Vestigios ardientes a todos los enemigos en un cono frontal de 12 metros.
    • Vestigios ardientes:  Inflige daño de Fuego cada 1 segundo durante 12 segundos. Este efecto se acumula.
  • Explosión de ascuas: La sombra de Kael’thas invoca una columna de fuego sobre un jugador, lo que inflige daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 6 metros del punto de impacto que se dividen a partes iguales entre todos los enemigos golpeados. En normal y superior, también aplica 6 acumulaciones de Ascuas persistentes, divididos entre todos los jugadores golpeados
    • Ascuas persistentes (normal y superior): Inflige daño de Fuego cada 1 segundo durante 15 segundos. Este efecto se acumula. Las aplicaciones se dividen entre todos los jugadores golpeados por Explosión de ascuas.
  • Oleada llameante: Con 100 puntos de energía, la sombra de Kael’thas desata una inmensa explosión de fuego que inflige daño de Fuego en un cono frontal de 40 metros. En heroico y superior, Oleada llameante fija como objetivo la ubicación de un jugador aleatorio, en vez de la ubicación del objetivo principal.
Fénix renacido

En mítico, los fénix renacidos no desaparecen cuando se derrota a la sombra de Kael’thas.

    • Plumaje humeante: El plumaje ardiente desprende fuego, lo que inflige daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 6 metros cada 2,5 segundos. Cada pulso deja Restos humeantes tras de sí.
    • Ascuas de fénix: Cuando llega a 0% de salud, el fénix se convierte en un montón de ascuas que recupera un 5% de su salud máxima cada 1 segundo. Ascuas de fénix se reaviva al llegar al 100% de su salud máxima, lo que devuelve al fénix renacido a la batalla.

A medida que se desarrolla el combate, los ministros del vicio del sire Denathrius hacen lo posible por frustrar los intentos de la banda por salvar a Kael’thas.
  • Gran torturador Darithos:
    • Escarmiento superior: Canaliza energía oscura hacia varios jugadores, lo que inflige daño de las Sombras cada 0,5 segundos a los jugadores en un radio de 6 metros de cada jugador.
  • Asesina Alalúgubre:
    • Aluvión carmesí: La asesina Alalúgubre se teletransporta detrás del jugador marcado, lo que inflige daño físico a los jugadores en un radio de 8 metros, les hace sangrar y les inflige daño físico cada 1 segundo durante 10 segundos.
    • Volver a la piedra: La asesina Alalúgubre se convierte en piedra y se sana un 100% de su salud máxima tras 8 segundos.
  • Ocultista vil:
    • Marca vulgar (mítico): Casteo interrumpible que marca a todos los enemigos con una señal sombría que inflige daño de las Sombras y aumenta un 35% el daño recibido durante 15 segundos. Maldición disipable.
    • Llevando fuente de esencia: Las ocultistas viles llevan fuentes de esencia con pérdidas, que sueltan al morir. La fuente de esencia se desintegra cuando se agota el ánima de las ocultistas viles.
    • Explosión desdeñosa: Lanza una descarga de energía oscura al jugador y le inflige daño de las Sombras.
    • Puerta de las Sombras: Se desplaza entre las sombras y se teletransporta a una ubicación cercana para esquivar a los atacantes.
  • Inyectora de almas:
    • Infusión de alma: Oprime a Kael’thas, lo que inflige un 1% de la salud máxima de Kael’thas como daño de las Sombras cada 2 segundos. Si la sombra de Kael’thas está presente, las inyectoras de almas sanan en su lugar a la sombra de Kael’thas un 1% de salud máxima cada 2 segundos.
  • Maligno molesto:
    • Rubí devastador: Lanza un rubí quebradizo a un jugador aleatorio, lo que inflige daño físico a los jugadores en un radio de 3 metros. Rubí devastador ignora el bloqueo de escuela y no tiene tiempo de reutilización.
    • Fragmentación (heróico y superior): El maligno molesto se hace añicos al morir, lo que inflige daño físico a todos los jugadores en un radio de 7 metros.

Cuando la Sombra de Kael’thas no está presente, Kael’thas lanza periódicamente Capa de llamas.
  • Capa de llamas: El fuego envuelve a Kaelt’thas. absorbe una cantidad de sanación recibida y provoca que Kael’thas lance Piroestallido desatado. Eliminar la Capa de llamas interrumpe a Kael’thas.
    • Piroestallido desatado: Cae fuego sobrecalentado sobre todos los jugadores, lo que inflige un devastador daño de Fuego.

Las inyectoras de almas, las ocultistas viles y los pedestales de alma de Prisión del Orgullo ofrecen importantes ventajas a los aventureros para restaurar toda la salud de Kael’thas.
  • Orbe de inyectora:

Cuando una inyectora de almas muere deja tras de sí un orbe de inyectora. Interactuar con el orbe de inyectora otorga Bendición de inyectora.

  • Bendición de inyectora: Aumenta un 50% toda la sanación realizada durante 14 segundos. Este efecto se acumula.
  • Fuente de esencia:

Cuando muere una ocultista vil, deja tras de sí una fuente de esencia. Las fuentes de esencia liberadas lanzan Desbordamiento de esencia cuando alcanzan su salud máxima.

  • Reserva agrietada: Esta fuente de esencia con pérdidas se deteriora y pierde salud con el tiempo. La velocidad a la que se deteriora aumenta con el tiempo y la fuente se desintegra al alcanzar los 0 puntos de salud.
  • Desbordamiento de esencia: Sana a Kael’thas un 1% de su salud máxima.
  • Pedestal de alma:

Los jugadores pueden interactuar con los pedestales de alma para lanzarle Infusión de alma a Kael’thas. Los pedestales de alma no se activan cuando está presente la sombra de Kael’thas.

  • Infusión de alma: Sacrificas salud para sanar a Kaelt’thas, lo que inflige cada vez un porcentaje mayor de la salud máxima como daño cada 3 segundos durante 15 segundos. Esto debilita al taumaturgo y aplica Alma drenada.
    • Alma drenada: Aumenta un 100% el daño recibido de Infusión de alma e impide la interacción con pedestales de alma durante 2 minutos. Este efecto se acumula

Estrategia general

El combate de la salvación del Rey del sol es un combate de múltiples enemigos (Daño en AOE)

Fase 1

Kael’thas Caminante del sol

Kaelthas Caminante del Sol es un NPC aliado que se encontrara en una plataforma elevada en el fondo de la sala. El objetivo principal de este encuentro es levantar la vida de Kael’thas del 10% al 100%. Evidentemente esto hace que el encuentro se base mucho en el trabajo de los healers de la raid. Antes de empezar a hablar sobre mecánicas del encuentro, es bueno que se comenten las consideraciones a tener en cuenta en cuanto a como curar a Kael’thas:

  • Uno de los mayores problemas del encuentro es la gestion de maná. Es mucha vida a levantar y es importante gestionar este recurso.
  • No se le puede curar mediante habilidades de cura de AOE de suelo como el “Enlace de espíritu”  a no ser que se coloquen directamente en su plataforma.
Pedestal de alma
Pilares Kael'thas
Imagen de wowhead.com

Cerca de Kaelthas tenemos cuatro pedestales de alma con los que podremos interaccionar y nos ayudaran con la tarea de levantar la vida de Kael’thas. Cuando un jugador interacciona con el pedestal, canalizara Infusión de alma durante 15 segundos lo que causara daño al jugador que ira incrementando cada 3 segundos mediante el perjuicio Alma drenada que sé ira aplicando cada 3 segundos. Este Perjuicio también evita que un jugador use el pedestal en 2 minutos desde el último uso.

El daño que aplican estos pedestales se traduce en sanación a Kaetl’thas, permitiendo a jugadores sin habilidades de curación a ayudar en la tarea. Importante saber que si alguien le da a un pedestal que ya está siendo usado, interrumpirá al jugador que la esté usando, algo que evidentemente no es recomendable.

El mejor momento para usar estos pedestales es en los momentos que el encuentro no sea exigente en cuanto a otras mecánicas. Es una ayuda, pero no es la curación principal en Kael’thas.

MINISTROS DEL VICIO

Durante la primera fase los jugadores tendrán que combatir diferentes olas de adds que complicaran nuestra tarea en salvar al caminante del sol. Es importante entender el funcionamiento de estos enemigos para conseguir terminar el encuentro correctamente. En total vamos a tener un total de 6 tipos de adds. Antes de hablar de cada uno de ellos vamos a hablar de unas consideraciones generales:

  • Evidentemente cuanto más podamos juntar los adds más fácil será matarlos.
  • Algunos adds aparecen en las zonas opuestas de la sala, por lo que los tanques tendrán que asignárselas para ganar el agro cuanto antes.
Asesina Alalúgubre

Estas peligrosas asesinas aparecerán en grupos de 4 a 6 por los lados de la sala. Disponen de la habilidad Aluvión carmesí, que marcara a varios jugadores y momentos después se teletransportaran haciendo daño al jugador y a todos los jugadores en un rango de 8 metros. Además también aplicará un sangrado a los jugadores afectados. El jugador marcado tendra que apartarse de sus compañeros, para minimizar el daño en raid. Esta habilidad se puede evitar con habilidades de gran movilidad como el Blink del mago, pero el riesgo es en baitear a otros jugadores.

Por otra parte las asesinas cuando lleguen al 30% castearan Volver a la piedra, se volverán de piedra y si en 8 segundos no se les mata, se recuperaran el 100% de la vida. Simplemente los DPS tendran que estar atentos para arrancarles la vida del campo de batalla cuando esto suceda.

Asesina Alalúgubre
Vencedor ligarroca

La primera habilidad de los vencedores es Golpe vencedor, un golpe que aplicaran sobre el tanque y les infligirá Vencido un sangrado. Por este motivo los tanques tendrán que estar atentos de quitarse estos adds alrededor de las 3 marcas.

Además, los vencedores ligarrocas tienen el Machaque de conmoción. Este machaque causará daño a toda la raid y por cada vez que utilicen esta habilidad, el daño será superior, por lo que es importante que los DPS se encarguen de los vencedores ligarroca cuanto antes.

Vencedor ligarroca
Ocultista vil

Estos ocultistas aparecerán en grupos de 3 a 5, desde la entrada de la sala y también estarán presentes cuando comencemos el encuentro. Estos ocultistas se irán moviendo por el campo de batalla con Puerta de las Sombras. Una habilidad que no causa muchos problemas pero puede complicar matarles.

Los ocultistas castean Explosión desdeñosa, que causara daño de sombras a un jugador aleatorio después de un casteo de segundo y medio. Esta habilidad se puede interrumpir.

Cuando los ocultistas mueran, dejaran una fuente en el suelo (Llevando fuente de esencia), una fuente amistosa que perderá vida poco a poco. Si la fuente muere no pasara nada, pero si los sanadores la levantan al 100% de la vida, desaparecerá curando un 1% a Kael’thas. La cantidad de sanación que hace falta para levantar las fuentes es menor de la que hace falta para levantar un 1% por lo que es muy eficiente hacerlo.

Ocultista vil
Maligno molesto

Estos pequeños diablos aparecerán en la mitad del campo de batalla y castearan Rubí devastador a jugadores aleatorios, infligiendo daño al jugador ya todos los que estén a menos de 3 metros. Este hechizo se puede interrumpir, pero no les bloqueará los casteos y volverán a lanzarla instantáneamente. Los jugadores se tendrán que separar entre ellos y el objetivo es juntarlos cuanto antes y utilizar habilidades de daño en area para matarlos.

Maligno molesto
Inyectora de almas

Estos adds aparecerán a las esquinas del mapa, un grupo de 1-3 a la izquierda y otro a la derecha. No se pueden tanquear e ignorarán a todos los jugadores, su misión es llegar a los pedestales de alma cerca de Kael’thas y castear Infusión de alma. Esta habilidad causará un 1% de daño a Kael’thas cada dos segundos. Si la sombra de Kaelthas está activa en vez de hacer daño, curara en la misma proporción a la sombra.

Si estos adds castean, el try se convertirá en un wipe, por lo que la prioridad de la raid tiene que ser eliminar estos inyectores de almas. Una vez estan casteando se pueden stunear, pero una vez fuera del stun, volverán a castear. Lo ideal es dividir la raid para eliminar los dos grupos de inyectores.

Cuando mueran, dejaran caer unos orbes de sangre con los que podemos interaccionar. El jugador que lo haga, recibirá un bufo de sanación realizada del 50% durante 14 segundos, además este efecto se puede acumular y renovar clickando otros orbes. Este efecto es ideal para levantar la vida a Kael’thas.

Inyectora de almas
Gran torturador Darithos

Este add lo tendremos nada más empezar el encuentro, es necesario tanquearlo y casteara Escarmiento superior, infligiendo daño a un jugador aleatorio y todos los que estén a menos de 6 metros de este jugador.

Es una mecánica muy fácil de evitar, el jugador simplemente tiene que apartarse.

Castigation
Imagen de wowhead.com

Fase 2 – Sombra de Kael’thas

Sombra de Kael’thas

Cuando curemos Kael’thas al 45% y 90% aparecerá una Sombra de Kael’thas en la mitad de la sala con 55% de vida y con 10% respectivamente. Mientras esta sombra este en el campo de batalla no podremos levantar a Kael’thas, porque absorberá toda la sanación, pero a cambio, el daño que sufra la copia curara al caminante del sol.

Cuando la Sombra de Kael’thas llegue al 50% desaparecerá y Kael’thas podrá ser curado otra vez y cuando llegue al 0% en la segunda ocasion, el encuentro terminara, lo que deja que en estas fases tendremos que bajarle un 5% y un 10% de vida a la sombra.

En la primera sombra, los charcos que dejemos persistirán durante 1 minuto más aproximadamente. En la fase contra la sombra de Kael’thas tendremos que enfrentar diferentes mecánicas:

Oleada llameante

La sombra va ganando energía, y cuando llegue a 100, casteara Oleada llameante. Esta habilidad generará un frontal de 40 metros en dirección al tanque en normal y a cualquier jugador aleatorio en Heroico y Mítico. Es bastante grande, pero aun así se puede esquivar, por lo que los jugadores tendrán que estar atentos en este punto.

Oleada llameante
Imagen de wowheadd.com
Golpe ígneo

La sombra muy frecuentemente casteara Golpe ígneo, infligiendo daño moderado y aplicando Vestigios ardientes a los jugadores en un cono frontal en dirección al tanque. Evitar esta habilidad es tan fácil como que el tanque se ponga en dirección contraria a la raid.

Explosión de ascuas

Ocasionalmente un jugador aleatorio no tanque será marcado con Explosión de ascuas, y 5 segundos después ese jugador recibirá mucho daño además de 6 marcas de Ascuas persistentes. Se trata de una mecánica típica de “sockeo” donde otros jugadores tendrán que entrar al zonal para repartir el daño y las marcas. Además, también se dejara una mancha de restos humeantes en el suelo, por lo que se tendrá que hacer fuera de la zona central.

Fénix renacido

Cuando la sombra aparezca junto a ella también aparecerán dos fenix a cada lado con los que tendremos que lidiar. Estos fenix fijarán a un jugador aleatorio e irán hacia él. Si llegan a él, le harán daño a mele.

Además, cada 2,5 segundos, los fénix causaran daño a todos los jugadores a menos de 6 metros con Plumaje humeante, además también dejaran a su paso restos humeantes, un suelo lleno de fuego que quemara a los jugadores que se queden dentro.

Fenix

Cuando matemos los adds, irán regenerando su vida (y no se les podrá dañar) y una vez que recuperen toda su salud, volverán a fijar a un jugador y tendrán su comportamiento normal. Lo mejor es centrarse en matar estos fénix, apartar la sombra de Kael’thas a una esquina para que los DPS de rango puedan ocuparse de los fénix sin problema mientras los mele siguen atacando la sombra.

Modo Heroico

El modo heroico de este encuentro añade un cambio a cada una de las fases, pequeños detalles con los que tendremos que tener cuidado.

Oleada llameante

En el modo heroico de este gran frontal (Oleada llameante), el objetivo no será el tanque principal, será un jugador aleatorio, por lo que tendremos que acercarnos al boss para que nos dé tiempo a salirnos, sobre todo si somos clases con poca movilidad.

Fragmentación

Los malignos molestos son objetivos muy fáciles de matar, pero en la versión heroica y mítica tendremos que tener cuidado, porque al morir explotaran con Fragmentación y causaran daño a todas los jugadores a menos de 7 metros de ellos. Los jugadores meles tendrán que salir de su rango para evitarlo más o menos al 10%.

Modo Mítico

En el modo mítico tendremos tres cambios significativos a los que tendremos que prestar mucha atención para poder concluir correctamente el encuentro.

Capa de llamas

La habilidad Capa de llamas: la tendremos presente en las dos fases del encuentro.

  • En la primera fase, Kael’thas ocasionalmente ganará un escudo y casteara Piroestallido desatado. Los sanadores tendrán que curar más en este punto para quitarle el escudo, lo cual interrumpirá el piroestallido, de no conseguirlo toda la raid sufrirá una gran cantidad de daño que causara un wipe. Es importante organizar los cds de sanación y utilizar las bendiciones en este punto.
Capa de llamas
imagen de wowhead.com
  • En la segunda fase, será la sombra de Kael’thas la que recibirá el escudo, y a diferencia de la primera fase, en este caso todos los DPS tendrán que focusear la sombra para evitar el Piroestallido. Es conveniente utilizar algunos CDs ofensivos en este punto para asegurarse de que el escudo cae.
Fenix renacido

Probablemente el cambio más problemático sea que una vez que matemos la primera sombra de Kael’thas, los fénix persistirán y tendremos que seguir lidiando con ellos. Por eso es importante moverlos a una zona donde los charcos no vayan a molestar mas de la cuenta, y asegurarse de que cada vez que aparezcan, se les haga un gran focus para que no se muevan, si no queremos que todo el campo de batalla se vuelva un infierno.

Ocultistas viles

En modo mítico los ocultistas adquieren una peligrosa hablidad: Marca vulgar, un hechizo interrumpible que causara daño de sombras a toda la raid y aplicará un perjuicio que aumentara el daño recibido de sombras en un 35% por 15 segundos. Este perjuicio se puede limpiar y unas de las prioridades de la raid será que este hechizo no sea lanzado mediante cortes o stuns.

Su prioridad de corte es superior respecto a su otro casteo, Explosión desdeñosa.

Consejos extra

  • Se trata de un encuentro donde los sanadores tendrán un gran peso, por lo que es importante que todos los demás eviten la mayor cantidad de daño posible para facilitarles la tarea.
  • En este encuentro tenemos una gran cantidad de adds que derrotar, y tenemos que tener claro las prioridades para no perder el norte: Inyectora de almas > Vencedor ligarroca > Ocultista vil > Asesina Alalúgubre > Maligno molesto . Este orden es relativo, porque por ejemplo los malignos los podremos eliminar rápidamente. Sobre todo lo importante es matar a los inyectores cuanto antes.

Auras

Auras Nathria

En el siguiente link tenéis unas auras que os van a servir para todo el castillo de Nathria en todas las dificultades: Auras.

Actualizaciones a la guía

En esta sección se irán publicando los cambios realizados a la guía.

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