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    Guía Sacerdote Disciplina Shadowlands JcE 9.0.2

    Guía Sacerdote Disciplina 902
    ¡Bienvenidos a la guía de Sacerdote Disciplina 9.0.2 JcE!

    Buenas, mi nombre es Elinheim y llevo jugando sacerdote como personaje principal desde hace 12 años. He elaborado esta guía sobre el sacerdote disciplina reuniendo toda la información necesaria para entender y dominar la clase en los dos ámbitos PvE principales: raid y M+. Para cualquier duda, me podéis encontrar en las redes sociales que pondré a continuación. Podéis consultar los cambios importantes a la clase respecto a BFA en este artículo.

    El sacerdote disciplina ha cambiado mucho a lo largo de su existencia, pero lo que siempre ha persistido y lo caracteriza es su habilidad para absorber daño. Es un sanador que juega con dos escuelas de magia: sombras y sagrado, lo que lo sitúa en el término medio entre las otras dos especializaciones. Su capacidad para absorber, mitigar e infligir daño lo hacen un healer esencial en el ámbito de raid; y ofrece un estilo de juego muy dinámico y divertido en contenido de 5 jugadores.

    A diferencia de su especialización hermana (sagrado), penaliza mucho a la hora de cometer fallos; pero es un healer excepcional con la suficiente práctica.

    Índice

    VISIÓN GENERAL

    Fortalezas
    • Reducciones de daño y absorciones.
    • Gran parte de su sanación se basa en el daño que infliges, lo cual te permite aportar en daño sin parar de curar.
    • Un buen kit de utilidades para varias situaciones: Calma mental, Salto de fe, Encadenar no-muerto, Disipación en masa
    • Es uno de los dos healers que puede purgar beneficios enemigos.
    Debilidades
    • No puedes disipar venenos ni maldiciones, que son el tipo de perjuicios que más suelen fastidiar.
    • Es el healer que más maná gasta, por lo que tienes que aprender a administrarlo.
    • Su sanación en un solo objetivo podría ser mejor.
    • Tiene un estilo de juego proactivo, es decir, que debes anticiparte a los acontecimientos; por lo que dependes mucho de la correcta administración de tus CDs.
    Mejores razas
    Horda 125x125

    Goblin es la mejor opción en general. Nos proporciona 1% de celeridad pasiva gracias a El tiempo es oro; y Salto con cohete suple esa falta de movilidad que tenemos.

    Elfo de sangre es una buena opción. Durante el avance en raid, donde los combates son más largos debido a la falta de equipo, suele ser la mejor raza de la horda gracias a Torrente Arcano, que te restaura un 3% de maná con un CD de 2 minutos. El 1% de crítico que nos proporciona pasivamente Agudeza Arcana también ayuda mucho en este ámbito. En M+, Torrente Arcano también es excesivamente útil por su efecto de disipación en masa ofensiva (así tendríamos dos, o simplemente en semanas de Detonante, podríamos guardar nuestra Disipación en Masa para los debuffs del afijo).

    Trol es la raza perfecta si eres Kyrian, pues puedes alinear Rabiar con Bendición de los ascendidos, ya que ambos hechizos tienen el mismo tiempo de reutilización.

    Alianza 125x125

    Gnomo suele ser el favorito en raid debido a ese 1% de incremento de celeridad pasiva a través de Dedos diestros. Mente expansiva no se nota mucho, pero ayuda un poco a la hora de aguantar el maná y el Símbolo de esperanza del sacerdote sagrado nos regenerará un poco más.

    Elfo de la noche es la opción favorita para M+ gracias a Fusión de las sombras, ya que permite saltarte pulls e incluso esquivar alguna mecánica del boss en la que tú seas el objetivo, pues actúa como un Esfumarse del pícaro. Toque de Elune es una buena adición, pues aumenta 1% nuestra celeridad si es de noche o 1% nuestro crítico si es de día. Y pasivamente nos desplazamos un 2% más rápido gracias a Presura.

    Realmente no hay mucha diferencia de rendimiento entre razas en ambas facciones, así que directamente puedes jugar la que más te guste. Quizás por alguna racial activa que te interese más que otra por su utilidad, pero en sanación y daño están bastante a la par.

    CONCEPTOS BÁSICOS

    Como dato más importante, la manera principal para curar que posee el disciplina es mediante Expiación. En la sección de Hechizos al detalle explicaré más sobre esta habilidad.

    Sanaciones que aplican Expiación
    • Palabra de poder: escudo – Pequeño escudo de absorción que deja un debuff (Alma debilitada) que no permite volver a escudar a esa misma persona durante 7 segundos. Aplica Expiación durante 15 segundos.
    • Alivio de las sombras – Nuestra sanación rápida principal. Deja un pequeño debuff de daño en el tiempo sin mucha importancia, que se consume ya sea por el mismo daño del DoT o por fuentes externas; desaparece tras abandonar el combate. Aplica Expiación durante 15 segundos. (Hasta nivel 19 tendremos en su lugar Sanación relámpago.)
    • Palabra de poder: radiancia – Sana una pequeña cantidad a tu objetivo y a los 4 aliados heridos cercanos. Aplica Expiación durante 9 segundos (un 60% del habitual).
    Sanaciones que NO aplican Expiación
    • Penitencia – Ráfaga de 3 golpes que sanan a un aliado o dañan a un enemigo (aproximadamente la mitad de lo que sana), dependiendo de si tu objetivo es amistoso u hostil. Cuando se usa para hacer daño, este se transfiere como sanación mediante Expiación. Se puede canalizar en movimiento.
    • Nova sagrada – Explosión que sana a todos los aliados y daña a todos los enemigos a tu alrededor en un radio de 12 metros. Su eficacia se ve reducida si hay más de 5 objetivos en total.
    Daño

    Las habilidades de daño AoE como Abrasamiento mental, Halo, Nova sagrada y Estrella divina sólo transfieren como sanación de Expiación el daño a un objetivo de todos los que golpean.

    Pasivos
    Defensivos
    • Rezo desesperado – Aumenta nuestra salud máxima un 25% durante 10 segundos y nos cura esa cantidad. Útil para aguantar golpes que sobrepasan nuestra salud máxima total normal.
    • Desvanecerse – Nos quita toda la amenaza generada y reduce la que generamos durante 10 segundos. Además, reduce el rango de visión al que te detectan los enemigos, lo cual te permite pasar más cerca de ellos sin pullearlos. Lo suyo es tirarlo siempre a CD, así te evitas disgustos.
    Cooldowns
    • Supresión de dolor – Reduce el daño recibido de un objetivo un 40% durante 8 segundos.
    • Palabra de poder: barrera – Crea una barrera de luz que otorga un 25% de daño recibido reducido a los que permanecen bajo ella. También permite castear sin retroceso por recibir daño.
    • Éxtasis – Lanza instantáneamente una Palabra de poder: escudo a tu objetivo y durante 8 segundos todas las Palabra de poder: escudo posteriores absorben un 200% más y pueden aplicarse a objetivos con Alma debilitada.
    • Maligno de las sombras – Invocas una mascota durante 15 segundos que ataca al objetivo y restaura 1% de maná cada vez que golpea. La velocidad de ataque de la mascota se ve afectada por tu celeridad. El daño que esta inflige se transfiere como Expiación.
    • Infusión de poder – Aumenta un 25% la celeridad de tu objetivo amistoso durante 20 segundos. Generalmente la vas a usar para ti, pero si tienes equipado el legendario de Gemelos de la sacerdotisa del sol, la usarás sobre un dps.
    Utilidad
    • Palabra de poder: entereza – Otorga un beneficio de un aumento del 5% de la salud máxima a todo el grupo. Es el buff que caracteriza al sacerdote.
    • Purificar – Es el dispel básico del priest disciplina. Solo puede disipar magias y enfermedades en aliados.
    • Disipar magia – Es el purgar del sacerdote. Disipa una magia beneficiosa en un enemigo.
    • Disipación en masa – Disipas una magia beneficiosa de 5 enemigos y una magia dañina de 5 aliados en el área afectada. También disipa inmunidades mágicas que no se pueden purgar de manera normal. Es especialmente útil en semanas de Detonante, pues puedes disipar todos los stacks de todo tu grupo de una sola vez; pero úsalo con cabeza, pues tiene 45 segundos de CD.
    • Salto de fe – Atraes a tu objetivo hacia ti. Útil para otorgar un pequeño “blink” a clases de movilidad reducida a la hora de esquivar alguna mecánica. También útil para ayudar al tank a kitear.
    • Alarido psíquico – Espantas a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 metros durante 8 segundos; pero se puede cancelar por daño. Excesivamente útil para usarlo como interrupción o para cortar algo que no se puede interrumpir de manera normal. Es importante tener en cuenta el posicionamiento, pues los enemigos salen corriendo en la dirección contraria a la que estamos situados al lanzarlo.
    • Control mental – Controlas a un enemigo y puedes moverlo y usar sus habilidades. No funciona contra mecánicos, no-muertos o demonios. Es importante que tengas una macro de /stopcasting o un bindeo con el que interrumpir tu cast para cancelar el efecto. Es un CC extremadamente útil si puedes usar alguna habilidad enemiga en su contra. Además, también previene que el objetivo controlado se vea afectado por el afijo Potenciante al morir otros enemigos cerca.
    • Encadenar no-muerto – Encadenas a un enemigo no-muerto. Muy útil para hacer CC y facilitar un pull. También sirve para cortar algún casteo de un enemigo no-muerto, ya que es una habilidad completamente spammeable.
    • Palabra de las sombras: muerte – Habilidad de daño instantánea. Pega un 150% más si el objetivo está bajo 20% de salud. Si el objetivo no muere con el golpe, también recibes el mismo daño tú mismo. Lo pongo en el apartado de utilidad porque no transfiere Expiación; y se puede utilizar para quitarte algún CC que se cancele con daño (Polimorfia, Miedo, Incapacitación, etc) lanzándolo justo antes de que termine el casteo enemigo.
    • Levitar – Permites levitar sobre el suelo a un aliado. No funciona sobre aliados en montura. Útil para caminar sobre el agua y caer desde una altura sin recibir daño.
    • Visión mental – Ves lo que hay alrededor de un objetivo. Hasta cierto punto es útil para saber qué enemigos hay cerca si están tras una pared y no conoces el lugar.
    • Calma mental – Reduces 10 metros el rango de visión de un enemigo humanoide o dragonante durante 20 segundos. Esta habilidad nos da la vida a la hora de saltarnos pulls (es un buen sustituto del Embozo de encubrimiento del pícaro), y si la usas en conjunción con Desvanecerse, el enemigo solo te detecta si te metes dentro de su hitbox; perfecto para hacer un “death skip” sin necesidad de usar de poción de invisibilidad.
    Priest screenshot

    BUILD DE RAID Y MÍTICAS+

    Tenemos disponibles tres builds: dos para Raid y una para Míticas+.

    Build Coraza Espiritual (SS)
    • El 90% de tu sanación será pura absorción.
    • Tienes ramp cada minuto.
    • Debes preparar el ramp unos 5-10 segundos antes que con la build normal.
    • Fuera del ramp, no aportas prácticamente nada.
    Build Clásica
    • El 70% es sanación y el otro 30% es absorción.
    • Tienes una ventana grande o dos ventanas medianas de sanación cada minuto y medio.
    • Es la build de siempre con Expiaciones con mucha duración.
    TALENTOS
    Raid (Build Clásica)
    Disc priest talent raid
    Raid (Build SS)
    Talentos Disci SS Raid
    M+
    Disc priest talents M+

    Escarmiento – Para M+, este talento no es especialmente bueno; pero para la gente que está leveando o empezando a equiparse, y por lo tanto no dispone de mucha celeridad, es mucho más efectivo que Cisma (siempre y cuando el daño recibido durante la mazmorra no sea tan excesivo como para que Giro del destino esté activo la mayor parte del tiempo).

    Giro del destino – En raid, el tiempo de actividad de este buff es demasiado bajo, por lo que nunca se usa en ese ámbito. Por el contrario, en M+, compensa de maravilla esa sanación individual de la que suele cojear el disciplina, y gracias al buff de daño, no ayuda solo a curar, sino también a que los pulls mueran más rápidamente.

    Cisma – Este talento en raid es obligatorio, pues es una adición muy importante a la hora de rampear el healing. En M+ solo se usa en piedras bajas o en las que Giro del destino no va a estar activo casi nunca, ya que el daño no es lo suficientemente excesivo.

    Cuerpo y mente – Este talento es a gusto personal. Hay que tener cuidado también, porque si lanzas un escudo a alguien, puede comerse algún daño debido al sprint inesperado, o incluso caerse de algún sitio.

    Masoquismo – En raid nunca lo vas a usar, a no ser que haya alguna mecánica demasiado fuerte que puedas soakear solo gracias a este talento; pero los sprints suelen ser mejor opción, ya que cuanto menos te muevas o tardes en moverte, más sanación puedes aportar. En M+ es un CD personal permanente especialmente útil en piedras altas que requieren de una supervivencia casi constante, sobre todo en afijo Tiránico.

    Pluma angélica – Esta es la segunda opción a Cuerpo y mente. No cuesta maná y puedes sprintar más tiempo, pero si te quedas sin cargas, estás un largo tiempo moviéndote en modo camión.

    Disciplina de escudo – No voy a decir nada más sobre este talento aparte de que es inútil.

    Dominamentes – Es una versión del Maligno de las sombras que tiene 2 minutos menos de CD, pero dura 3 segundos menos y restaura la mitad de maná por golpe. En raid se usa para la build de SS, ya que ambos comparten el mismo tiempo de reutilización. En M+ se puede usar de igual manera que Palabra de poder: consuelo; con lo que te sientas más cómodo.

    Palabra de poder: consuelo – En raid es la opción más óptima, pues aporta daño que también se transfiere mediante Expiación y es una buena habilidad para usar en movimiento, pues es instantánea. En M+, es la alternativa a Dominamentes y es ligeramente mejor en términos de regeneración de maná a lo largo de una mazmorra.

    Voz psíquica – Solo se usa cuando no se necesita empujar a los enemigos y en su lugar puedes tener más disponible una “interrupción” en masa.

    Mente dominante – Es muy raro y específico usar este talento. En raid no tiene ninguna utilidad. En M+, quizás se pueda hacer algo, pero yo no lo escogería.

    Fuerza brillante – Es el talento por defecto tanto en raid como en M+. Los empujones son especialmente útiles en semanas de Necrótica para ayudar al tank a kitear, en Sanguina para sacar a los enemigos parados en los charcos, e incluso en Fortificada en general si el tank no puede aguantar el daño.

    Pecados de la multitud – Es el talento por defecto tanto en raid como en M+. Es el único aumento de daño que posee el disciplina que se aplica también a la sanación mediante Expiación.

    Contrición – Es demasiado flojo. No se recomienda su uso en ningún ámbito.

    Pacto de las sombras – Este talento es un arma de doble filo. Está genial en raid como un inicio de un burst grande de hechizos de sombra para curar a tus aliados con Expiación, pero te limita a hechizos de sombra, por lo que no te permite lanzar Escudos, ni Penitencias, ni Salto de fe, etc. En M+, yo no lo usaría bajo ningún concepto, pues necesitamos ser versátiles a la hora de actuar, ya que muchas veces las situaciones son inesperadas; y la limitación de hechizos podría pasarnos factura.

    Purgar al maligno – Es el talento base tanto para raid como para M+. Actúa de manera pasiva, pues siempre deberíamos tener nuestros DoTs sobre los enemigos.

    Estrella divina – Es demasiado flojo, aunque hay gente que lo usa en raid en encuentros donde todo el grupo tiene que estar junto siempre y el jefe no tiene esbirros. En M+ ni pensarlo.

    Halo – Una alternativa fuerte en raid, sobre todo en encuentros de un solo objetivo; ya que solo habría que mantener un DoT y tendrías tiempo de sobra para lanzar el Halo. En M+ no tiene ninguna rentabilidad.

    Indulgencia – En raid nos centramos más en mantener nuestras Expiaciones activas el mayor tiempo posible, por lo que este talento no tiene demasiado uso. En M+ es la elección predeterminada, pues aumenta la supervivencia considerablemente y de forma pasiva.

    Coraza espiritual – El talento predeterminado de la build de Coraza espiritual para raid. En M+ no debería usarse.

    Proselitismo – El talento predeterminado de la build clásica para raid, genial para preparar tu ramp de sanación posterior. Completamente inútil en M+, pues tienes tiempo de sobra para aplicar Expiaciones, ya que es un grupo muy reducido.

    Estadísticas

    Primero de todo, he de decir que las cuatro estadísticas secundarias aportan a nuestra sanación prácticamente por igual, así que entre dos objetos del mismo ilvl, elige la prioridad; pero por regla general debemos ir siempre con lo que dé más ilvl (excepto anillos y collar porque no dan intelecto).

    Raid

    Intelecto >> Celeridad > Crítico > Parasitar (Leech) > Versatilidad >= Maestría

    El parasitar es un buen aliado de cualquier rol, pero sobre todo del healer, ya que te despreocupa un poco a la hora de centrar curas en ti mismo, pues es una sanación constante y totalmente pasiva. Aunque con la build de SS, pierde un poco de efectividad debido a que nuestro ramp de healing se produce antes de que venga el daño, no durante este mismo; por lo que todo ese abastecimiento de leech ocurriría mientras estamos a 100% de salud y se perdería.

    El dilema entre versatilidad o maestría en raid viene porque ambas aportan sanación, pero escalan de distinta manera. La maestría escala más rápido, pero solo aporta sanación. Por otro lado, la versatilidad aporta sanación, daño y reducción de daño, pero tarda un poco más en escalar.

    Míticas+

    Intelecto >> Evasión (Avoidance) > Celeridad > Crítico >= Versatilidad > Maestría

    Aunque la evasión esté por encima de la celeridad, solo debes llevarla cuando el nivel de piedra sea tan alto que no puedas sobrevivir ciertas mecánicas sin ella.

    La build de celeridad y crítico para M+ es bastante buena en términos de rendimiento, pero un poco de versatilidad a medida que el nivel de piedra va avanzando puede salvarte de muchas. La maestría no renta como tal, porque tenemos que aportar daño y tener supervivencia, por lo que la versatilidad coge la delantera.

    Lo ideal es tener un 30-35% de celeridad, para que durante el BL no llevemos sobrecap.

    Las estadísticas secundarias empiezan a tener disminución a partir del 30%. El intelecto siempre estará por delante precisamente por esto.

    CURIAS Y NEXOS DE ALMAS

    Kyrian 125x125
    Kyrian

    Bendición de los ascendidos – Durante 10 segundos, obtienes un 50% de velocidad aumentada, puedes lanzar Nova ascendida (otorga 1 acumulación por cada objetivo golpeado) y tu Punición se convierte en Explosión ascendida (otorga 5 acumulaciones). Al expirar, explotas en un radio de 15 metros, dañando a enemigos y sanando a aliados; el daño y la sanación aumenta un 3% por cada acumulación de Bendición de los ascendidos y se reparte equitativamente entre todos los objetivos.

    Ampolla de la serenidad – Restaura un poco tu vida y también elimina todos los efectos de enfermedades, venenos, maldiciones y sangrados. No comparte cooldown con Poción de sanación espiritual ni con la Piedra de salud.

    Night Fae 125x125
    Sílfides Nocturnas

    Sílfides guardianas – Invocas tres guardianas. Hada colérica afecta a tu objetivo y sigue a Palabra de las Sombras: dolor; el daño directo al objetivo restaura un 0.5% de tu maná máximo. Hada guardiana sigue a tu Palabra de poder: escudo y reduce un 10% el daño que recibe durante 20 segundos. Hada benévola sigue a tu Alivio de las sombras y reduce 20 segundos una habilidad importante de ese objetivo.

    Forma de alma – Te conviertes en un alma del bosque para aumentar tu velocidad de movimiento y poder teletransportarte hacia delante varios metros.

    Venthyr 125x125
    Venthyr

    Juegos mentales – Infliges daño de las sombras al enemigo. Posteriormente, aplicas un debuff de 5 segundos que causa que parte del daño que inflige el enemigo cure y parte de la sanación que haga, inflija daño en su lugar.

    Puerta de las Sombras – Permite teletransportarte una gran distancia.

    Necrolord 125x125
    Necroseñor

    Nova profana – Lanzas una descarga que aplica un DoT a 10 metros de tu objetivo infectando a todos los enemigos. Los aliados que ataquen a estos enemigos, se sanarán.

    Modelar carne – Ganas un escudo de absorción de daño.

    Hay builds muy interesantes con todas las curias, sobre todo en las mazmorras de una curia específica para obtener el beneficio; ya que el sacerdote disciplina no pierde demasiado rendimiento al cambiar, al contrario que el tank o los dps. Por ejemplo, con un grupo fijo de Míticas+ que lleve mago, puedes ser Sílfide nocturna para usar Sílfides guardianas para reducir el CD de su Combustión; lo que os permitiría hacer pulls muy grandes cada minuto.

    Las mejores Curias sin duda son Kyrian con Bendición de los ascendidos y Venthyr con Juegos mentales. Veamos sus características.

    Kyrian 125x125

    Esta curia es la ideal en M+, en especial a medida que va avanzando el nivel de la piedra. Bendición de los ascendidos es un CD demasiado fuerte que te ayudará a mantener al grupo vivo durante un pull grande de enemigos, además de aportar una enorme cantidad de daño; sobre todo en conjunción con Infusión de Poder, que permite lanzar Explosión ascendida más a menudo, ya que tiene un pequeño CD.

    Por otra parte, tenemos Ampolla de serenidad, que es un objeto clave de supervivencia, no solamente porque nos restaure un 20% de salud, sino porque nos quita muchos de los debuffs que nos aplican algunos bosses, anulando la mecánica y haciéndonos la vida más sencilla.

    Venthyr 125x125

    Esta curia es la mejor para raid. Solo tienes que preocuparte de añadir Juegos mentales a tu rotación de daño, ya que inflige un buen golpe, que encima también se transfiere mediante Expiación, y sus nexos de alma son bastante interesantes.

    Puerta de las sombras suple nuestra falta de movilidad.

    Kyrian VS Venthyr

    Tanto Kyrian como Venthyr están muy cerca en cuanto a sanación dentro de raid, pero el claro ganador es Venthyr, sobre todo cuando desbloqueas al General Draven por completo (renombre 31); pero esto no significa que Kyrian no sirva para raid. Con la build clásica, puedes seguir siendo Kyrian, pero con la build de SS pierdes muchísimo rendimiento.

    Si tu enfoque son las M+, el claro ganador es Kyrian, pues Venthyr no nos proporciona las herramientas que nos da la otra curia (aunque es totalmente viable hasta cierto límite, al igual que el resto de curias).

    Si vas a hacer ambas cosas por igual, juega la que más te guste.

    Nexos de Almas Kyrian

    Si eres Kyrian, escogerás a Pelagos hasta que desbloquees el árbol completo de Kleia al nivel 34 de renombre. Posteriormente, usarás Pelagos para raid y Kleia para Míticas+.

    Pelagos
    Pelagos Disc Priest

    Meditación de combate – Gran boost a tu Maestría: Gracia cuando usas Bendición de los ascendidos, perfecto para cuando tienes que hacer tu burst de healing.

    Mantra de enfoque – Reduce el cooldown de Ampolla de serenidad.

    Romper con el pasado – Reduce hasta un 3% el daño mágico recibido.

    Kleia
    Kleia Disc Priest

    Golpes valerosos – Cura a aliados pasivamente, a más críticos hagas más cura.

    Tutelaje – Si estás a más del 90% de vida, aumentas la vida máxima de tus aliados un 5%.

    Ritos purificadores – Si estás fuera de combate, ganas un escudo de absorción.

    Coraje incisivo – Ganas 5% de golpe crítico. Pierdes un conducto de potencia por este pero merece la pena, hasta que los conductos sean de mucho más ilvl.

    Nexo de Almas Venthyr

    Si eres Venthyr, escogerás a Nadjia la Hojaniebla para Míticas+ y Theotar el Duque Loco para raid hasta que desbloquees el árbol completo de General Draven al nivel 31 de renombre. Entonces, usarás General Draven para ambas cosas.

    Nadjia la Hojaniebla
    Disc Priest Nadjia

    Amante de la adrenalina – Según matas enemigos, ganas stacks que acaban otorgándote 20% de celeridad.

    Agente del caosPuerta de las sombras aturde en la ubicación a la que te teletransportas.

    Apuros familiares – Interrupciones, frenados y enraizamiento se reducen un 25%.

    Theotar el Duque Loco
    Disc Priest Theotar

    Sombra reconfortante – Aporta un buen boost de maestría.

    Paso tranquilo – Nos ofrece dos cargas de Puerta de las sombras a cambio de un pequeño incremento en el CD.

    Muestra de aprecio – Otorga un pequeño escudo a quienes nos sanan o lanzan un beneficio.

    General Draven
    Disc Priest Draven

    Servicio pétreo – Reduce el daño recibido si estás bajo de vida, si mueres haces daño a enemigos y curas a aliados cercanos.

    Penumbra persistentePuerta de las sombras te otorga un escudo de absorción.

    Inamovible – Quedarte quieto te da 10% más de aguante y 4% más de sanación.

    Conductos
    Potencia
    Robustez
    Sutileza

    La combinación de conductos de potencia sería la siguiente:

    Puedes ver todos los legendarios y conductos disponibles y su loot para el Sacerdote en el siguiente enlace.

    BIS LIST

    A parte de los conductos que tenemos que conseguir del apartado de arriba, usaremos equipo respetando la prioridad de estadísticas explicada antes. Es muy recomendable hacer JcJ para farmear equipo de conquista, ya que son objetos de mucho ilvl, fáciles de conseguir y uno de los abalorios de PvP es BiS para la build de SS.

    Legendarios
    Claridad mental
    • Loot de Puñolodo, Castillo de Nathria
    • Recomendado craftearlo en anillo.
    • Estadísticas: Celeridad / Crítico

    Sin este legendario, la build de SS es inviable. Si juegas con la build clásica, tendrás un “doble” Proselitismo, por lo que tendremos dos ventanas grandes de sanación cada minuto y medio.

    Gemelos de la sacerdotisa del sol
    • Loot de Generales de la Legión Pétrea, Castillo de Nathria
    • Recomendado craftearlo en casco.
    • Estadísticas: Celeridad / Crítico

    Ayuda a un aliado con su burst de daño sin que perdamos nosotros el nuestro de daño + sanación. Es importante trackear el CD ofensivo principal de los DPS, para tirárselo cuando lo tengan activo.

    Otros legendarios interesantes
    • El penitente – Si quieres hacer un poco de todo sin profundizar demasiado y no tienes tiempo de farmear el resto de legendarios, esta es la mejor opción. En raid te proporcionará un buen burst después del rampeo, que al castear ambas Palabra de poder: radiancia, malo será que no salte el proc. Para M+ es una buena ayuda para el afijo Orgulloso.
    Trinkets
    1. Cantoral de cabalista – Intelecto base con proc de crítico. Está activo un 50% del combate. Loot de Sire Denathrius, Castillo de Nathria.
    2. Cambiante desatado – Intelecto base con proc de estadística secundaria. La estadística secundaria depende del buffo de comida que tengas. Loot de mazmorra Nieblas de Tirna Scithe.
    3. Insignia de prontitud de Gladiador pecaminoso – Celeridad base con proc de intelecto. Loot JcJ Honor y Conquista.
    4. Distintivo de victoria de Gladiador pecaminoso – Golpe crítico base (la versión de honor es de celeridad) con uso de intelecto. Al tener un minuto de cooldown lo puedes alinear perfectamente con tu Coraza espiritual y Dominamentes. Loot JcJ Honor y Conquista.

    En general, abalorios que sigan la prioridad de estadísticas. Con build de SS se llevará siempre Distintivo de victoria de Gladiador pecaminoso en macro con las otras dos habilidades con las que comparte el mismo tiempo de reutilización.

    HECHIZOS AL DETALLE

    Expiación

    La Expiación es nuestra manera principal de curar y por la que se nos caracteriza. El 50% de todo el daño de nuestros hechizos de sacerdote sanarán a los aliados marcados con Expiación.

    No se ve afectada por modificadores de daño, es decir, que el daño que hagas a un objetivo con un 99% de reducción de daño, seguirá curando como si estuvieras pegando un 100%. Sin embargo, los modificadores de sanación sí modifican Expiación; es por esto que la parte de aumento de daño de Giro del destino no afecta, sino solamente la de sanación (o si no, tendríamos un 40% aumentado). La maestría del sacerdote disciplina (Maestría: Gracia) también aumenta la sanación de Expiación.

    Solamente hay dos aumentos de daño que influyen en la sanación de Expiación: el talento Pecados de la multitud y el debuff de Cisma.

    Coraza espiritual

    Actualmente, Coraza espiritual es nuestra forma predilecta de “curar” en raid, gracias a que nos permite mitigar el daño antes de que venga. Tendremos que olvidarnos un poco de curar cuando nosotros queramos, pues debemos ceñirnos a la ventana de sanación durante la que tenemos activada esta habilidad. Lo que la hace tan poderosa es que somos la única especialización capaz de proporcionar absorciones a nivel de grupo de banda de tal calibre, lo cual permite soportar daño extra, ya que actuaría como una prolongación de nuestra propia salud.

    Durante 10 segundos (11 con el conducto de Exaltación) tras lanzar la habilidad, toda nuestra sanación de Expiación, de cura directa de Penitencia y Palabra de poder: radiancia, será convertida en una absorción. Aún así, nunca debemos beneficiarnos de la absorción de Palabra de poder: radiancia después de lanzar Coraza espiritual; ya que perderíamos 4 segundos para poner una absorción a 10 personas, cuando en su lugar podríamos usar esos 4 segundos para pegar y así otorgar absorción mediante Expiación a 18 personas (o las que te haya dado tiempo poner). De la misma manera, también usaremos Penitencia para pegar.

    Debido a que está limitada por la salud total del sacerdote, los objetos que dan más ilvl nos vienen bastante bien aparte de que las 4 estadísticas secundarias escalan más o menos por igual, y nuestro objetivo principal es el intelecto. Buffs del estilo Palabra de poder: entereza, Inamovible o Vigor ancestral ayudan, pero aún así no debería ser nuestro foco de interés.

    Bendición de los ascendidos

    Es la habilidad de clase de los Kyrian. Es la única que tiene un poco más de complejidad y puede que sea extraña de añadir a la rotación, sobre todo en raid.

    Debido a que tiene 3 minutos de CD, solo la tendríamos disponible cada 3 rampeos de Coraza espiritual o 2 de Proselitismo; por lo que para la build de SS es muy inefectiva. Para la build clásica puede funcionar. Aún así, Venthyr sigue siendo muy superior en raid.

    Tienes dos opciones para incorporarla en raid:

    Rotacion kyrian

    Solo funciona con el legendario de Claridad mentalÉxtasis + Proselitismo porque necesitamos esos 12 segundos para castear Bendición de los ascendidos y hacer la rotación en los 10 segundos que dura el buff.

    • Usarla como un CD aparte.
    Rotacion kyrian 2

    Esta rotación está adaptada al cap de celeridad; por lo que si tu celeridad es demasiado baja, te sobrará tiempo entre cada Explosión ascendida antes de que te llegue el CD de la siguiente, así que tendrás que meter dos habilidades.

    En míticas+ se usa para cubrir patrones de daño o curar durante pulls enormes, ya que durante esos 10 segundos que dura la habilidad, estás curando al 100% a todo el grupo mediante Expiación. En un solo objetivo puedes usar la rotación de raid. Para más de dos objetivos, la rotación sería la siguiente:

    Rotación dmg mythic
    Gestión del maná

    Gestionar el maná y aguantar todo el combate suele ser un problema para todos los healers, sobre todo para el disciplina. Un buen punto de referencia es la salud del boss: si tienes el mismo % de maná que el % de salud del boss, vas bien. Aún así, aquí tenéis información que os ayudará a la correcta administración de nuestro maná.

    • Poción de claridad espiritual – Canalizaremos durante 10s para recuperar un 30% de maná. Al tener que estar quietos, debemos buscar un momento de calma entre patrones de daño del boss para beber con tranquilidad. Ten en cuenta que ahora las pociones tienen 5min de cooldown, así que en combates largos podríamos usar dos.
    • Poción de sacrificio de ánima – Los siguientes 4 hechizos nos quitarán un 7% (5% con el Aceite de embalsamador) de salud en lugar de gastar maná. Debemos usarla en las 2 últimas expiaciones + doble radiancia de la rotación de aplicación de expiaciones.
    • Símbolo de esperanza – Los Sacerdotes Sagrados restaurarán maná de todos los healers de la raid cuando canalicen este hechizo. Tiene 5 min de cooldown, así que podría usarlo dos veces en combates largos.
    • Tótem Marea de maná – Los Chamanes Restauración tienen este tótem de regeneración de maná con 3min de cooldown. Su fallo radica en que tienes que estar a 15m del tótem para poder beneficiarte de él, y quizá no te pilla cerca. Aún así te merece la pena trackearlo para poder acercarte en caso de tener la posibilidad.
    • Estimular – Los Druidas Equilibrio pueden hacer que durante 10s todos tus hechizos sean gratis. Pídelo cuando tengas que empezar la rotación de aplicación de expiaciones.

    ESTILO DE JUEGO Y ROTACIÓN

    Raid

    El objetivo principal del disciplina es tener a la raid preparada antes de que venga el daño, es decir, tener al mayor número de personas posible con Expiación para poder comenzar la rotación de daño para curar. Una parte esencial del sacerdote disciplina es saber cuándo vas a necesitar curar a la raid; en otras palabras, el DBM (o BigWigs) es tu mayor aliado. Has de estar atento, porque si te despistas, llegarás tarde a curar o tendrás que aplicar menos Expiaciones porque no te dará tiempo a comenzar con la rotación de dps para cuando venga el daño.

    No voy a hablar de Palabra de poder: Barrera, porque en raid es algo que tiene que organizar tu oficial y no debes tirarlo libremente. Al igual que Supresión de dolor, que si no la tienes asignada la puedes usar a tu antojo. Infusión de Poder debería usarse siempre en un DPS, así que no voy a incluirlo en la rotación por el momento.

    Build Clásica
    1er paso: Aplicar Expiación

    Partiendo de la base de que la Expiación dura 15 segundos y 9 segundos, lo ideal es comenzar a aplicar Expiaciones unos 12 segundos antes de que venga el daño. Dependiendo de la celeridad que tengamos, podremos poner entre 7 y 10 expiaciones iniciales antes de la doble Palabra de poder: radiancia.

    La rotación de preparación sería (puedes obviar el DoT entre ambas radiancias, pero es recomendable utilizarlo, porque no puedes predecir a quiénes van a afectar las expiaciones de Palabra de poder: radiancia):

    Rotación expiación evang

    Es muy importante que la primera Expiación aplicada no expire antes de pulsar el botón de Proselitismo, o si no habrá sido para nada; por lo que si no tienes el cap de celeridad (30%), no te fuerces a poner 10 sí o sí.

    Las 7-10 primeras Expiaciones que se aplican con Alivio o Escudo se deciden dependiendo de si tienes que moverte (Palabra de poder: escudo) o puedes estar quieto y al aliado le falta un trozo de vida o va a recibir daño (Alivio de las sombras).

    Si tienes disponible Éxtasis y el daño que va a haber va a ser gordo, puedes aplicar las 7-8 primeras Expiaciones con ella si la ventana de daño va a ser muy prolongada y posees el legendario Claridad mental. Aunque a mí personalmente me gusta usar Éxtasis como un CD aparte y no encadenarlo con Proselitismo. Depende mucho también del resto de healers del grupo y de cómo estén organizados los CDs de cada uno.

    Proselitismo solo sirve para alargar las primeras expiaciones el tiempo suficiente para poder hacer una rotación de daño y poder sanar a esas personas, así que después de pulsar el botón, limítate a pegar; ni se te ocurra aplicar más expiaciones hasta que no expiren al menos el 80% de ellas.

    2º paso: Rotación de daño

    Ahora, en cuanto a la rotación de daño, Purgar al maligno (o en su defecto Palabra de las Sombras: dolor), debe estar siempre activo en al menos un enemigo. Lo ideal es que la refresques siempre a 4 segundos de expirar, o justo antes de comenzar con la preparación de las Expiaciones. Tras lanzar Proselitismo, la rotación de daño es la siguiente:

    Rotación daño evang

    El resto del tiempo, cuando tus CDs no estén disponibles, tu objetivo principal es tener a los dos tanks con Expiación y estar spammeando Penitencia y Palabra de poder: consuelo a CD y Punición. Si hay tres o más objetivos con un DoT, puedes gastar una carga de Palabra de poder: radiancia, pero asegúrate de que tendrás las dos cargas disponibles para cuando vayas a necesitar preparar la raid con Expiaciones.

    Si hay más picos de daño cuando tienes Proselitismo en CD, puedes aplicar igualmente unos 4 ó 5 Expiaciones y una o dos cargas de Palabra de poder: radiancia si el daño no va a ser muy prolongado.

    Build SS
    1er paso: Aplicar Expiación

    La duración de Expiación es la misma que la normal, solo que no tendremos Éxtasis, y Coraza espiritual será nuestro nuevo Proselitismo. Ahora queremos escudar a la gente antes de que venga el daño, por lo que debemos comenzar a poner Expiación unos 15-20 segundos antes (dependiendo del boss).

    Rotación expiación SS

    Durante el BL, podemos aplicar hasta 10 de Expiación. Fuera de ahí, 8 como máximo (dependiendo de tu celeridad).

    2º paso: Rotación de daño

    Al igual que en la build normal, es muy importante que Purgar al maligno (o en su defecto Palabra de las Sombras: dolor) siempre esté activo en al menos un enemigo, así que asegúrate de refrescarlo 4 segundos antes de que expire o durante la rotación de daño.

    Rotación daño SS

    Como Coraza espiritual está fuera de CD global, se puede meter en macro con el Dominamentes para ahorrarte tener que pulsar dos botones.

    El resto del tiempo simplemente limítate a tener ambos tanks con Expiación y a puro spam de Punición y Penitencia a CD (Cisma también solo si te va a volver antes de que empieces con la rotación de daño). Puedes gastar una carga de Palabra de poder: radiancia si a Coraza espiritual no le quedan menos de 25 segundos de CD.

    Cualquier disciplina se queda sin maná si intenta abarcar más de lo que debe. Si el combate es largo o tiene picos de sanación intensiva, intenta ahorrar maná evitando usar Explosión mental o aplicaciones innecesarias de Expiación mediante Alivio de las sombras, Palabra de poder: escudo o Palabra de poder: radiancia. No es tu trabajo hacer spot healing ni estar curando un daño muy puntual.

    Míticas+

    La rotación de sanación es distinta y mucho más simple en míticas y se resume en algo más intuitivo, pues solo tienes que estar controlando a 5 personas, y al ser el único healer del grupo, eres quien se encarga de todo. Dependes mucho de tus CDs y de curar de manera proactiva, así que la mejor manera de aprender es con la práctica y experiencia propia. Se podría resumir todo en varios puntos.

    MACROS, WEAK AURAS Y ADDONS

    Macros

    No voy a ser muy extensa en este apartado, pues las macros se adaptan a los bindeos de cada uno, pero sí que voy a recalcar algunos condicionales muy útiles con algunos ejemplos.

    • Con la siguiente macro, podrás usar Penitencia de manera ofensiva, pero si tienes a algún aliado bajo el cursor, se usará sobre él de manera defensiva.
    #showtooltip Penitencia
    /cast [@mouseover, help][] Penitencia
    • Esta es la macro básica de mouseover de healers. Primero comprueba que tengas un aliado bajo el cursor, de lo contrario, comprueba que tengas un aliado en objetivo para lanzarlo en él, si no, lo lanzas sobre ti mismo. La puedes usar con Alivio de las sombras, Purificar, Palabra de poder: radiancia, etc.
    #showtooltip Alivio de las sombras
    /cast [@mouseover, help][] Alivio de las sombras
    #showtooltip Punición
    /cast [harm][@targettarget, harm] Punición
    • Otro modificador muy interesante es el @cursor, que permite lanzar instantáneamente una habilidad que requiere clickar en el suelo posteriormente a su activación sobre el cursor, como Disipación en masa o Palabra de poder: Barrera.
    #showtooltip Disipación en masa
    /cast [@cursor] Disipación en masa
    • Para el hechizo Encadenar no-muerto, yo uso una macro específica bastante interesante, que me permite encadenar al foco todo el rato, y en caso de que no tuviese, lo haría en el enemigo que tenga bajo el cursor, y en caso de que no hubiera, lo haría al objetivo enemigo; y si no hay objetivo enemigo, no hace nada. Esta macro no haría nada si el foco no es un no-muerto, así que tenedlo en cuenta.
    #showtooltip Encadenar no-muerto
    /cast [@focus, harm][@mouseover, harm][harm] Encadenar no-muerto
    • También está la condición de talentos, por ejemplo para tener en el mismo botón Halo y Estrella divina. En el que en [talent:x/y], x es la fila del talento e y es la columna. En este caso, solo necesito ponerlo en el showtooltip para que muestre el hechizo, ya que luego en el cast si no tengo un hechizo, tengo el otro, por lo cual no necesita condiciones.
    #showtooltip [talent:6/2] Estrella divina; [talent:6/3] Halo
    /cast Estrella divina
    /cast Halo
    #showtooltip [talent:1/1] Palabra de poder: escudo; [talent:1/3] Pluma angélica
    /cast [@player] Pluma angélica
    /cast [talent:1/1, @player] Palabra de poder: escudo
    • Esta es la macro que uso para poder usar Coraza espiritual y el Dominamentes con un solo botón sin interferir en el funcionamiento cuando no llevas el talento. También usa el abalorio que tengas en el primer hueco.
    #showtooltip Maligno de las sombras
    /use [talent:3/2] 13
    /cast [talent:7/2] Coraza espiritual
    /cast [harm][@targettarget, harm] Maligno de las sombras
    Weak Auras
    • Visita la web Wago.io para encontrar las Auras que más te gusten. Necesitas descargar el addon Weak Auras.
    • Auras de raid para ayudarte a hacer los combates. En este caso tienes las Auras creadas por Causese.
    • Puedes usar mis Auras de clase, puedes copiarlas desde este enlace.
    Priest WA Elinheim
    Addons
    • Bigs Wigs y Little Wigs, para tener los timers de los combates en raid y mazmorras, otra opción es el clásico DBM, además os dejo un artículo que explica y diferencia esta eterna batalla.
    • OmniCD te sirve para controlar los defensivos de tu grupo, muy útil en míticas+ y saber qué tienen disponible para cuadrar tus cooldowns.
    • Trackea los cooldowns de tus compañeros en raid con el Exorsus Raid Tools.
    • Yo personalmente no estoy muy familiarizada con ElvUI, así que podéis encontrar algunos de los addons que uso para mi UI en este artículo.

    CONSEJOS PARA MÍTICAS+

    Como las demás clases, el sacerdote disciplina tiene sus puntos fuertes y débiles en los diferentes afijos. Estos son algunos trucos y consejos útiles que doy respecto a algunos afijos:

    Orgulloso (Prideful)

    Cada vez que derrotemos un 20% de las tropas enemigas, aparecerá una manifestación que hace daño a todo el grupo.

    Este afijo puede que sea el que más quebraderos de cabeza da, pero lo más fácil es mantener la calma. Como hace daño gradual (hasta un máximo de 20 acumulaciones), no necesitarás tus CDs de sanación pronto. Intenta aguantarlos lo más que puedas; tu objetivo con este afijo no es tener a la gente al 100% de salud, sino mantenerlas vivas. Si puedes hacer que la vida de alguien baje al 35% para obligar a procear Giro del destino, es un plus (intenta que ese alguien seas tú, porque tú sabes mejor que nadie hasta dónde puedes mantenerte; ayúdate de Rezo desesperado y Desvanecerse). Si es semana de Dolorosa, intenta que las vidas no bajen del 90% nunca, ayudándote de radiancias y escudos; o al menos hasta que esté casi muerto. De lo contrario, se te hará cuesta arriba.

    Mantén las vidas a base de Expiación; espera un poco a que las vidas bajen a 90% y lanza una Palabra de poder: radiancia y ponte a pegar. Trata de retrasar un par de segundos la segunda para tener dos cargas cuando empiece a venir el daño más fuerte. Ten en cuenta que no todos van a aguantar por igual, ya que puede que hagan uso de sus CDs defensivos o su clase de por sí tenga más mitigación; así que limítate a nivelar las vidas haciendo spot healing con Alivio de las sombras (mejor usa Penitencia para pegar y curar a todos, ya que no aplica Expiación en los demás).

    Si la manifestación ya tiene 20 acumulaciones y aún no está a punto de morir, vas a tener que empezar a tirar CDs. Coloca Palabra de poder: Barrera bajo el enemigo y reza para que todos se coloquen debajo estratégicamente para no stunearse los unos a los otros. Si aún no ha muerto, es tu momento de Éxtasis. Si aún así no ha muerto, si eres Kyrian, comienza con la rotación de Bendición de los ascendidos. Si eres Venthyr, deberías guardar Juegos mentales para este momento, pues solo deberías poder usarlo una vez en todo el combate.

    Potenciante (Bolstering)

    Cuando un enemigo muere, potencia al resto de enemigos alrededor, aumentando su salud y su daño un 20%. Acumulable.

    Este afijo es más que nada trabajo de los DPS, pero si usas Control mental sobre un enemigo y el resto de enemigos mueren mientras lo controlas, no cogerá cargas de Potenciante. Si un enemigo ya está potenciado, no puedes controlarlo.

    Detonante (Bursting)

    Al morir, los enemigos explotan y deja un debuff mágico que inflige daño en el tiempo durante 4 segundos. Se acumula por cada enemigo derrotado, y refresca el tiempo de duración.

    Nosotros somos la clase perfecta para contrarrestar este afijo, ya que nuestra Disipación en masa elimina todos los stacks de una, aunque debes asegurarte de que el grupo esté más o menos cerca para que afecte a todos. Si se queda alguien fuera, se le puede disipar con nuestro Purificar. En caso de no tenerla disponible, podemos sobrevivir perfectamente con Palabra de poder: barrera o Éxtasis. Si hay demasiados enemigos, podemos aguantar hasta la aplicación de 9 acumulaciones para empezar a precastear Disipación en masa.

    Inspiradora (Inspiring)

    Algunos enemigos hacen inmunes a CC e interrupciones al resto de enemigos de alrededor.

    Si el enemigo es vulnerable a Control mental, podemos controlarlo y alejarlo del resto de los demás. Un buen combo sería controlarlo hasta tu espalda, usar Alarido psíquico para CCearlo y Fuerza brillante para mandarlo lejos (siempre y cuando no haya peligro de pullear).

    Furibunda (Raging)

    Al llegar al 30% de salud, el enemigo se enfurece, aumentando un 100% todo su daño.

    No tenemos manera de disipar esto por nosotros mismos, así que tendremos que hacer todo lo posible para ayudar al tank a aguantar y kitear. Para esto tenemos Fuerza brillante, Alarido psíquico y mitigaciones como Supresión de Dolor y Palabra de poder: Barrera.

    Sanguina (Sanguine)

    Al morir, los enemigos dejan un charco de sangre en el suelo que nos daña a nosotros y les sana a ellos.

    Este puede que sea nuestro afijo más sencillo. Tenemos Fuerza brillante para empujarlos fuera (y la mejora de cinturón si eres ingeniero). También los podemos sacar manualmente con Control mental.

    Rencorosa (Spiteful)

    Al morir los enemigos, surge un fantasma que persigue a un aliado hasta que es derrotado o muere por el tiempo.

    Estos fantasmas se pueden CCear, así que nuestra aportación se basa en Fuerza brillante y Alarido psíquico. O un sprint si es necesario.

    Dolorosa (Grievous)

    Al reducir tu salud por debajo del 90%, te ves afectado por un dot que se va acumulando en el tiempo (hasta 4 veces) y no desaparece hasta no sanar por encima de este porcentaje de salud.

    Podemos eliminar acumulaciones de este DoT con las siguientes habilidades: Alivio de las sombras, Penitencia (una acumulación por tic), Palabra de poder: escudo, Rezo desesperado y Pacto de las Sombras; pero no desaparecerá por completo hasta que no cures al aliado por encima del 90% de su salud.

    Necrótica (Necrotic)

    Los golpes físicos de los enemigos aplican un debuff que reduce tu sanación recibida y inflige daño en el tiempo.

    Este perjuicio sólo desaparece al expirar el tiempo o salir de combate. Puedes facilitar el kiteo a tu tank con Fuerza brillante y Alarido psíquico, e incluso Control mental en un caso muy extremo. También puedes hacer uso de Salto de fe si te posicionas adecuadamente.

    PROFESIONES

    Ninguna profesión nos es de mucha utilidad, teniendo en cuenta que puedes conseguir todo en subasta. Pero hay dos en concreto que son bastante competitivas: Alquimia e Ingeniería.

    Ingeniería

    Tiene muchísimas utilidades para combates de raid y míticas+. Puedes aprovechar las mejoras de cinturones de ingeniería de todas las expansiones, como por ejemplo Cambio dimensional que te ahorra una poción de invisibilidad, pero a riesgo de que falle. Lo más importante que podrás hacer es el Reanimador espectrofásico desechable para revivir a compañeros muertos o el Generador de agujeros de gusano para moverte por todo Shadowlands.

    Alquimia

    Aunque puedes comprar todo en subasta, podrás craftear tú las pociones comprando las plantas y ahorrando unos oros a cambio. Además podrás crear el abalorio Piedra de alquimia espiritual, que aunque sea de bajo ilvl podría servirte si no tienes nada mejor. Además que el Frasco de poder espectral te durará 2 horas.

    CONSEJO PARA LOS HEALERS

    El sacerdote disciplina es famoso por ser considerado el healer más difícil actualmente (lo cual es relativo), por lo que se necesita mucha paciencia y perseverancia para dominar esta clase. Casi todo se aprende con práctica, en especial el cuándo usar tus CDs; así que recomiendo encarecidamente hacer muchas míticas y muchos tries en bosses de raid y nunca desesperar, pues es puro ensayo y error.

    También es verdad que este healer en particular es el único que penaliza tantísimo al cometer un error como comenzar a aplicar expiación demasiado tarde o demasiado temprano y tener que hacer mecánicas en mitad de un ramp. La mayoría de veces habrá que intentar ajustar el rampeo de manera que no ocurra durante una mecánica que pueda fijarte a ti, pues no se puede depender tanto del RNG.

    En el ámbito de míticas+, dependes bastante de que tus compañeros hagan la gran mayoría del trabajo: daño, cortes, CC, defensivos, etc. Así que si te toca un grupo malo y te echan la culpa de las cosas, no te vengas abajo; la gran mayoría de veces, ellos podrían haber aportado más. Cuanto más dure un combate, más tiempo se pierde; y recordemos también que tú no puedes estar curando eternamente fuera de tus CDs, pues tu maná se va al traste; sobre todo durante las Manifestaciónes del orgullo.

    Os agradezco de corazón que hayáis llegado hasta aquí. Espero que os haya servido esta guía para mejorar notablemente en el uso del Sacerdote. Si tenéis dudas, no tengáis miedo de contactar conmigo mediante cualquiera de las redes sociales que están al principio de la guía. ¡Mucho ánimo con esta clase!

    Registro de cambios

    FECHA

    11 FEB. 2021

    PARCHE

    9.0.2

    CAMBIO

    Creación de la guía.

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