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Guía de Mazmorra – Nieblas de Tirna Scithe

Nieblas de Tirna Scithe

Las sílfides siempre han protegido con diligencia la frondosa arboleda de Tirna Scithe, un lugar sagrado que, según dicen, oculta secretos ancestrales. Cuenta la leyenda que los viajeros desprevenidos podrían perderse eternamente por sus innumerables caminos neblinosos. Pero, mientras la sequía va reduciendo los bosques de Ardenweald, sus enemigos buscan robar la potente magia de la arboleda. Hasta los nativos, impulsados por el hambre y la desesperación, consumen lo que más aprecia la Reina del Invierno.

MAPA DE LA ZONA

mapa nieblas de tirna scithe

RESUMEN DE LA MAZMORRA

Esta mazmorra es bastante lineal, con un pequeño atajo al principio y un par de ventajas si algún jugador del grupo pertenece a la curia de las sílfides nocturnas.

Antes del primer jefe, Ingra Maloch, se encuentra una de esas ventajas exclusivas para los de esta curia feérica, que harán este encuentro más sencillo. Tras él nos encontraremos lo más característico de esta mazmorra, un laberinto en el cual deberemos encontrar el camino correcto tras unas cortinas de niebla. Delante de cada camino hay unos pilares de piedra, los cuales al acercarnos a ellos se mostrará un símbolo. El truco para encontrar el camino correcto es descubrir el símbolo que tiene una característica única y diferente a los demás. En este artículo tenéis la clave para resolver este acertijo

Al derrotar a Clamaneblina nos tiraremos por la cascada, cayendo en el agua para no morir y activaremos la siguiente ventaja sílfide. Seguiremos derrotando a las tropas enemigas hasta llegar al combate final contra Tred’ova.

VENTAJA SÍLFIDES NOCTURNAS

Curia night fae

Los miembros de las Sílfides Nocturnas en esta mazmorra dispondrán de varias ventajas a lo largo de la mazmorra. Para empezar, un atajo al principio que les ahorrará una tropa o dos enemigas. Antes del primer jefe, tras unas plantas, una serie de setas en el suelo que al hacerles click nos darán diferentes buffos, no acumulables. Y finalmente, después de cada jefe tendremos un punto de control en caso de morir y liberar, ya que la mazmorra por defecto sin esta ventaja nos llevaría al principio del todo.

TROPAS IMPORTANTES

Aldeana Tirnenn
Aldeana Tirnenn

Focus principal. Castea un cono frontal fácilmente esquivable, Polen desconcertante, y realiza una habilidad sobre un aliado, llamada Sobrecrecimiento que envuelve al jugador en un capullo que le incapacita, del cual se libera por tiempo o por daño recibido. Cuando su vida baja a un bajo porcentaje es liberada del control de los drust y restaura la salud y el mana de los jugadores con Bruma refrescante.

Cosechador drust

Castea Cosechar esencia, que hace daño a todo el grupo y se cura un 100% del daño infligido. Simplemente derrotarle a base de daño secundario, pero estar atentos de interrumpirle esa habilidad.

Cosechador Drust
Romperramas Drust
Romperramas drust
Defensora Velo de Niebla

No ponerse al frente de este enemigo, pues hace un cono frontal llamado Aluvión de lanzas

Defensora Velo de Niebla
Cuidadora velo de Niebla
Cuidadora Velo de Niebla

Interrumpir el casteo de Nutrir al bosque, pues cura a la tropa entera con un buffo de sanación. En caso de no interrumpirse ese buffo se puede purgar.

Guardian velo de niebla

Usa Desenfreno corcoveante, que desata un aluvión de patadas a su alrededor siguiendo al tanque y del cual se tendrán que apartar los jugadores. Interrumpible mediante stun

Guardián Velo de niebla
Matriarca velo de niebla
Matriarca Velo de Niebla
  • Castea Aliento Radiante, un cono en una dirección del cual habrá que apartarse.
  • El tanque deberá mantenerla en constante movimiento, pues ocasionalmente lanzará un Charco de radiancia gracias al cual se curará. En su lugar los jugadores pueden ponerse encima y curarse.
Hidra desmesurada

Hace severo daño al tanque mediante Mordedura triple mientras ataca a los jugadores con la Descarga venenosa. Es de los élites más complicados en cuanto a daño.

Hidra desmesurada
Engullidor velo de niebla
Engullidor Velo de Niebla
  • Ataca en cono frontal a todos los enemigos con Azote de lengua, por lo que los meles tendrán que tener cuidado con este ataque y con Secreciones venenosas, en cuanto empiece a castearlo alejarse
  • Tener cuidado con los Saltos aplastante, pues hacen bastante daño
Astado faucespina

Este mob no tiene ningún peligro por si solo, sin embargo habrá que cortarle todo casteo que haga, pues sanará a sus aliados con uno y les pondrá un escudo con otro. Y en una tropa grande, no es buena idea dejarle castear.

Astado Faucespina
Engullidor faucespina
Engullidor faucespina

Lanzan un charco el cual hace mucho daño y nos manda a volar, Glóbulo ácido, el cual, al ser una zona en las alturas con mucha caída a nuestro alrededor puede ser peligroso.

Atracador faucespina

La clave es mantener estos adds controlados, pues sus embestidas hacia un jugador dejan un veneno que al healer no le va a gustar nada ver, pues hacen bastante daño.

Atracador faucespina

JEFES

INGRA MALOCH
Ingra Maloch

Condenados a una existencia apartada del ciclo de la vida y la muerte, los Drust tratan de burlar su destino mediante los mecanismos de resurrección de Ardenweald. Su intento de conquista los ha llevado hasta Tirna Scithe, donde Ingra Maloch y sus seguidores usan magia vil para subyugar a sus habitantes

  • Interrumpir constantemente el casteo de Descarga de espíritu
  • Esquivar las habilidades que hace Droman, que son áreas por la zona y un cono casteado.
  • Si tarda mucho Droman en ser debilitado, Ingra casteará Rostro repugnante, un miedo que puede ser evadido con un Tótem de tremor de chamán.

El combate es de doble objetivo, con un focus primero en Droman en Fase 1 y en Fase 2 a Ingra. Hay que debilitar al add hasta el 20% de vida, momento en el que se liberará del control del Drust y hará que éste reciba un 200% más de daño de los jugadores, los cuales deberán usar cds en este instante para derrotarlo antes de que se recupere y vuelva a controlar a Droman, repitiendo la Fase 1. Por lo demás esquivar áreas e interrumpir a Ingra cuando castee antes de que use más habilidades. Un combate sencillo y rápido que no debería costar mucho

CLAMANIEBLA
Clamaniebla

Tirna Scithe está defendida mediante la fuerza de las armas, pero también mediante la astucia. Clamaneblina es una bromista que usa las neblinas para confundir y desorientar a los invasores. Debido a los atacantes de los Drust, a Clamaneblina le cuesta diferenciar a amigos de enemiogs, por lo que no se podrá legar hasta el corazón de Tirna Scithe sin antes completar sus rompecabezas y juegos.

  • Esquivar el Balón prisionero cuya dirección está marcada por unas flechas en el suelo.
  • Derrotar al clon incorrecto en Acertijo hará un daño masivo al grupo. La mecánica para encontrar al correcto es la misma que la del laberinto
  • Ralentizar al vulpino con stuns o incapacitaciones para que no alcance a nadie
  • Palmas palmitas solo puede ser interrumpido por el objetivo del casteo

Este combate no tiene mucha mecánica, no ponerse en la trayectoria de los balones y mantener al vulpino incapacitado en el sitio con stuns. Al 70%, 40% y 10% de vida Clamaneblina se dividirá en clones mientras la original será invulnerable. Hay que derrotar al clon correcto para poder pegar al jefe, y desencadenaría un wipe si se derrota al incorrecto, pues explota, haciendo mucho daño al grupo. La mecánica para encontrar al correcto es la misma que la del laberinto, hay que fijarse en el símbolo encima de sus cabezas.

TRED’OVA
Tred'ova

Los gorms han estado causando estragos en Ardenweald, devorando los cuerpos vacíos de los muertos. La bestia que recibe el nombre de Tred’ova, se ha atiborrado con algo mucho más valioso: la semilla silvestre de Lakali, loa del conocimiento. Ahora que tred’ova ha saboreado el poder y el conocimiento del loa, ya no se contentará con la mera supervivencia.

  • Tred’ova intenta predecir el movimiento del jugador, por lo que habrá cada vez más Expulsión ácidamoviéndose por un área cada vez mayor siendo más dificil esquivar.
  • Alejarse de los aliados cuando vincule al jugador con Vínculo mental
  • El jugador con Presa marcada le seguirán adds. Debe dejarlos que se acerquen y stunearlos cuando estén juntos.
  • Destruir Escudo engullidor para interrumpir Consumo

Conforme avance el combate, Tred’ova predecirá el movimiento de los jugadores y Expulsión ácida se dividirá y golpeará en más lugares, estar pendiente de esto. Casteará de vez en cuando Vínculo mental, con el cual alejarse romperá el vínculo. Cortar todo casteo que haga el jefe, sobretodo Dominio parasitarioIncapacidad parasitaria. Si no se interrumpe el primero hay que atacar al jugador hasta romperle el control mental. El jugador marcado con Presa marcada deberá juntarse junto al tanque y al jefe para ser aturdidos y derrotarlos en áreas. Por lo demás esquivar áreas, un combate rápido y carrera de dps.

WEAKAURAS DE LAS MAZMORRAS

Para que la mazmorra sea mucho más sencilla os dejamos un enlace a los weakauras de todas ellas para que completarlas no sea una tarea tan difícil.

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