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    Guía de Mazmorra – Cavernas Sanguinas

    Cavernas Sanguinas

    Bajo el Castillo de Nathria se encuentran las Cavernas Sanguinas, una prisión creada por el sire Denathrius para albergar a los disidentes más intrigantes. Aquí encierra a los reclusos durante eones, y les extrae el ánima para investigarla y estudiarla. La resistencia del Salto del Pecado sabe de un prisionero en concreto que podría ayudarles a inclinar la balanza a su favor en la lucha contra el sire Denathrius, y solicitan ayuda para sacarlo.

    MAPAS DE LA ZONA

    Mapa Cavernas Sanguinas
    Mapa Cavernas Sanguinas

    RESUMEN DE LA MAZMORRA

    Esta mazmorra tiene una de las mayores dificultades de entre todas las disponibles, sobre todo por sus jefes y tropas al final de la mazmorra. Empezaremos con el primer jefe Kryxis el Voraz que será el primer muro, para después empezar a limpiar la mazmorra y así dejar sitio para poder enfrentarnos al segundo jefe Ejecutor Tarvold, que nos obligará a usar todo el pasillo disponible para derrotarlo. Saltaremos directamente al siguiente jefe Gran Procuradora Beryllia, para más tarde poder beneficiarnos de un naaru llamado Esencia de Z’rali, que nos protegerá de las habilidades del último jefe llamado General Kaal. Para acceder a este último encuentro, pasaremos por un pasillo extremadamente difícil, en el cual no pararán de atacarnos sin descanso, incluido el jefe.

    VENTAJA VENTHYR

    Venthyr Cavernas Sanguinas Bendición del Salto del Pecado

    Los miembros de los Venthyr en esta mazmorra podrán activar unos contenedores de ánima que durarán 20s. Si acercáis los enemigos a su área de efecto les pondrá un perjuicio llamado Drenaje de ánima, y por cada enemigo derrotado con ese efecto, ganaréis el beneficio Bendición del Salto del Pecado, aumentando vuestro daño y sanación un 5% durante un minuto por acumulación.

    TROPAS IMPORTANTES

    Maestro de caza pavoroso

    Lanzará trampas a los pies de sus enemigos llamadas Trampa volátil. Debéis esquivarlas rápidamente u os atraparán, haciéndoos daño y evitando que os podáis mover para esquivar otras mecánicas más peligrosas.

    Bailarín de la niebla regio
    • Hará una estocada frontal que hará daño a todos los enemigos enfrente a él llamada Estocada resonante. Las próximas veces que use este hechizo, también aparecerán copias de él haciendo más estocadas en múltiples direcciones, es imperativo esquivar todo.
    • Además, usará Nieblas Santificadas para poner un área bajo sus pies que aumentará el daño que hace todos sus aliados alrededor, y hará daño a sus enemigos cercanos, por lo tanto debes moverlo.
    Bruto insaciable

    Este enemigo hará bastante daño al tanque, pero lo más importante es que saltará a la ubicación de un enemigo haciendo daño a todos en su impacto con Colisión umbría. Quien se encuentre a menos de seis metro de él cuando caiga, parasitará la vida de sus enemigos, curándose.

    Garrapata glotona
    • Hará un canalizado contra un enemigo que le hará daño cada segundo mientras no se interrumpa, llamado Atiborrarse.
    • Mientras canaliza esto, irá ganando acumulaciones de otro perjuicio, que al morir o al llegar a 20, explotará con ráfaga glotona, haciendo daño por cada acumulación conseguida. Es muy importante interrumpir estos casteos.
    Centinela de la cámara
    • Hace un cono frontal con Tajo mutilador, que hará daño y dejará un sangrado bastante doloroso a los afectados. Nunca poner de cara al grupo.
    • Debajo de los pies de los jugadores surgirán rocas que harán daño y empujará por los aires a quien no esquive estas áreas de Fractura rocosa.
    • Con Piel de piedra reducirá el daño que recibe un 65%. Es magia, así que podréis purgarla.
    Gran sobrestante
    • Este enemigo con su Presencia autoritaria reducirá vuestro daño y la sanación un 2%.
    • Os encadenará con Ataduras aterradoras, haciendo muchísimo daño. La forma de librarse de estas cadenas es alejándose, ya que las rompe.
    Opresora perversa
    • Lanzará Torturar alma contra un enemigo que le hará daño durante 15s. El healer debe dispelear este efecto ya que es magia.
    • Quien reciba esta Maldición de supresión, quedará silenciado durante 5s. Druidas, magos y chamanes podrán dispelear este efecto ya que es tipo maldición.
    Remanente de furia
    • Lanzará a alguien del grupo Inquina explosiva, lo que le hará bastante daño durante 8s, pero también aumentará el daño realizado un 25%.
    • Al acabar el anterior efecto, explotará en área con Ira desbordante, haciendo daño a tu grupo. Aléjate.
    Vestigio de duda
    • Con Duda aplastante hará daño a todos los enemigos y además reducirá la velocidad de movimiento un 20%, acumulable. Este efecto es peligroso con el siguiente que hace.
    • Al morir, dejará Desconfianza creciente, un área muy grande que hará muchísimo daño. Jamás permanecer dentro.
    Gargon muropiedra
    • Durante el último pasillo de la mazmorra, este enemigo no parará de aparecer, haciendo este tramo bastante difícil, ya que no te deja descansar ni para restear o resucitar a alguien.
    • Su único ataque es rasgadura, haciendo daño a todos los enemigos a 8m de él. Suelen ser varios de estos enemigos a la vez, así que extremar las precauciones.
    TROPAS ESPECIALES
    Esencia de Z’rali

    Después del tercer jefe encontraremos la Esencia de Z’rali, un naaru que nos ayudará a progresar. Quien se lo lleve, obtendrá un botón extra.

    • Usar el botón extra invocará Radiancia brillante, es un área a tu alrededor que reducirá el daño recibido por quien se encuentre dentro un 65%.
    • Durante los pulls hacia el último jefe, la General Kaal, aparecerá haciendo algunas habilidades con las que lidiaremos también en su forma de “jefe final de mazmorra”. La más importante será Ráfaga tenebrosa, ya que en esta si no usamos Radiancia brillante para mitigar el daño podríamos morir.
    General Kaal

    Aunque este es el jefe final de la mazmorra, nos lo encontraremos varias veces en el pasillo final a modo de tropa, poniéndonos las cosas difíciles.

    JEFES

    KRYXIS EL VORAZ
    Kryxis el Voraz

    Las piedras del pecado están concebidas como depósitos inertes de las transgresiones del pasado. Las maquinaciones de los depravados Venthyr han permitido que Halkias, un enorme gólem, se fortalezca con el poder de las piedras del pecado abandonadas. Las fuerzas del lord chambelán, tratando de contenerlo por algún medio, han repartido su ánima entre múltiples fragmentos de gólem de piedra del pecado.

    • Interrumpe Drenaje hambriento instantáneamente o aumentará su daño mientras hiere al grupo.
    • Seleccionará a alguien del grupo y le cargará haciéndole daño masivo con Carga de gigante. Todo el grupo debe interceptar la carga para repartir el daño.
    • Casteará Machaque mutilador cuando llegue a 100 de energía. Hará daño a todos los jugadores y saldrá de cada uno un orbe de Esencia viva. Debéis atrapar los orbes antes de que lleguen al jefe.

    La carga, debéis interceptarla antes de que alcance al jugador o lo matará. Simplemente poneros en medio, siendo el jugador seleccionado el más atrasado para que entre todo el grupo entre él y el jefe.

    Para cuando el jefe llegue al 100 de energía y haga Machaque mutilador, debéis alejaros todo lo posible del jefe, para que los orbes salgan lo más lejanos posible, y así darle tiempo al sanador para ir curando las vidas mientras los atrapáis, ya que cada orbe hará mucho daño a todo el grupo.

    EJECUTOR TARVOLD

    Muchos venthyr consideran que el tormento de sus cargas y la extracción de pecados y de ánima son sus deberes sagrados. El nombramiento como celador de la criatura conocida como ejecutor Torvald, al que se autoriza a disfrutar del placer enfermizo que obtiene al torturar a los prisioneros, es una muestra de la decadencia actual de Revendreth.

    • Esquiva los dos orbes de Ánima tocada por el pecado que irán cruzando el pasillo del combate. Hacen mucho daño y reducen tu celeridad un 25%.
    • Seleccionará a un jugador con Reprender. Recibirá daño masivo y también hará daño a los jugadores cercanos, debe alejarse y usar defensivos.
    • También invocará un add llamado Manifestación fugaz. Hará pulsos de daño mientras permanezca vivo, debéis focusearlo. Al morir dejará un área de la que debéis salir.

    El tank debe sacar el jefe al pasillo para poder empezar a esquivar los orbes cómodamente, siempre bailando entre izquierda y derecha durante todo el combate. Cuando el jefe invoque el add, debéis focusearlo, o el daño combinado del add más el jefe os acabará por matar. El add al morir, dejará un charco que debéis salir de él yendo hacia atrás, por donde habéis venido. Por último, el jefe se fijará en un objetivo y le canalizará un hechizo muy dañino, deberá usar cooldowns para poder sobrevivir mientras se aleja del grupo, para evitar el daño que hace también a su alrededor.

    GRAN PROCURADORA BERYLIA

    Pocos hay lo suficientemente ancianos como para saber si la gran procuradora Berylia aprendió su despiadada forma de estudio en Revendreth o si nunca llegó a despojarse de ese pecado de su pasado. La crueldad que empleó para dominar la magia de ánima se centra ahora en una prisionera muy particular, la naaru Z’rali. Berylia controlará la Luz de esta criatura, le cuesta lo que le cueste a la prisionera.

    • Cuando el jefe canalice Rito de supremacía, aparecerán orbes dorados por la sala, cada jugador debe coger 3 como mínimo. Cuando se termine el casteo, hará daño masivo. Si no coges orbes, morirás, ya que reducen el daño recibido.
    • Después hará Tormento eterno, esquiva áreas.

    El truco del combate reside en separarse por la sala, para que cuando necesitéis recoger orbes, no os piséis. Con tres orbes cada uno es suficiente, si coges más estarías robando orbes a los demás jugadores. Si no tienes orbes, morirás irremediablemente por el casteo de Rito de supremacía. Después, esquiva áreas, tendrás la vida baja por el anterior casteo, un sólo área podría rematarte.

    GENERAL KAAL

    La general Kaal forma parte de los principales generales que supervisan las operaciones de sire Denathrius en Revendreth. Fuerte, ágil y muy astuta, la general Kaal emplea su agilidad y su naturaleza imbuida de ánima para eliminar a todo el que se opone a su maestro.

    • Cargará a dos jugadores con Carga perversa que deja un sangrado permanente. Manteneos separados ya que es un efecto en área.
    • Creará imágenes de si misma con Disipación perforadora. Estas copias harán un barrido por la plataforma del combate. Lo harán por orden de aparición, así que fíjate en cual es el orden para esquivarlas todas.
    • Casteará Ráfaga tenebrosa, aquí debéis usar la esencia de Z’rali para sobrevivir con su Radiancia brillante. Esto reducirá el daño que recibís si entráis dentro del área, sino a parte de daño, os empujará fuera de la plataforma y moriréis.

    Durante este encuentro debéis manteneos siempre separados para evitar el daño en área de la Carga perversa. Después esquivaréis sus copias, al aparecer en orden sabréis cual será la primera en hacer el barrido, fijaos en cual es para ocupar su lugar después. Muchas veces coincidirá la Carga perversa y los barridos de Disipación perforadora, extremar las precauciones. Por último, usar el botón extra del Naaru cuando haga Ráfaga tenebrosa o moriréis todos. Además la Radiancia brillante elimina todos los sangrados de Carga perversa.

    WEAKAURAS DE LAS MAZMORRAS

    Para que la mazmorra sea mucho más sencilla os dejamos un enlace a los weakauras de todas ellas para que completarlas no sea una tarea tan difícil.

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