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    Guía de Mazmorra – Agujas de Ascensión

    Agujas de Ascensión

    Tendidas entre las nubes, culmen de los ideales kyrianos, las Agujas de Ascensión son el centro del poder de la Arconte. La soberana de Bastión, indiscutida durante eones, siempre ha encarnado las virtudes del deber y el servicio. Pero ahora que la sequía y la inestabilidad causan fracturas en el sistema de creencias de los Ascendidos, el reinado de la Arconte corre un peligro inimaginable, ya que uno de sus seguidores de mayor confianza ha caído bajo el influjo de la más oscura maldad.

    MAPAS DE LA ZONA

    Agujas de Ascensión mapa
    Agujas de Ascensión mapa
    Agujas de Ascensión mapa
    Agujas de Ascensión mapa

    RESUMEN DE LA MAZMORRA

    En esta mazmorra situada en las nubes, controlada por los abjurantes, ayudaremos a los kyrianos a recuperarla. Volaremos entre las plataformas para acceder a los niveles más altos para ayudar a la Arconte. Empezaremos enfrentándonos a Kin-Tara, una abjurante recientemente ascendida, que defiende la entrada, para más tarde elegir el camino por el que ascender y acabar con el robot Ventunax. Accederemos a la plataforma final donde estarán el resto de tropas enemigas y Oryphrion, un coloso corrompido. Al acabar con todos, los kyrianos nos elevarán hasta la plataforma de la Arconte, donde está luchando contra Devos, para intentar salvarla a ella y a todo Bastión.

    VENTAJA KYRIAN

    Kyrian bonus

    Los miembros de los Kyrian podrán recoger esta Lanza del destino de los caídos Kyrianos. Hay dos, una después del primer jefe, y otra al llegar a la plataforma del tercero. Cuando la tengáis, obtendréis un botón extra para poder usarla, seleccionaréis el área donde queréis lanzarla y todos los enemigos dentro del área serán aturdidos y aumentará el daño que reciben un 20% durante 10s. A los jefes no se les puede aturdir pero si recibirán el daño aumentado.

    TROPAS IMPORTANTES

    castigadora abjurante
    Castigadora abjurante, Inquisidora abjurante y Justicar abjurante
    Goliat abjurante, Aniquilador abjurante y Devastador abjurante
    goliat abjurante
    vanguardia abjurante
    Vanguardia abjurante

    Inflige daño frontal con Ataque de barrido

    Ensalmador abjurante, Campeón abjurante y Celador abjurante
    ensalmador abjurante
    Pretora oscura kyriana
    Pretora oscura kyriana
    Colimbo de éter
    colimbo de éter
    lider de escuadron abjurante
    Líder de escuadrón abjurante y Helión abjurante
    Garrasigilo abjurante
    • Empezará en sigilo, si los activas harán Abalanzarse, aturdiendo a quien encuentren y haciendo mucho daño
    • Atacarán al objetivo con Arañazo, dejando un sangrado
    garrasigilo abjurante
    Lakesis, Klotos y Astronos <Los destinos entrelazados>
    Lakesis
    Lakesis
    • Cuando muera, pasará sus habilidades a Klotos y Astronos con Destinos unidos
    • Cada vez recibiréis más daño de sus habilidades con Opresión
    • Cuando haga Diminuendo esquivar sus áreas
    Klotos
    Lakesis
    Lakesis
    Astronos
    • Cuando muera, pasará sus habilidades a Lakesis y Klotos con Destinos unidos
    • Tirará una Lanza cargada al suelo que hará daño en su ubicación, y dispararán energía dañina en varias direcciones, esquívalas

    Es recomendable empezar derrotando a Astronos, después a Klotos y por último a Lakesis. De esta forma evitaréis que se os acumulen las peores habilidades varias veces, dejando todo junto en Lakesis.

    Lakesis, en semanas de Reforzada y Dolorosa puede ser extremadamente peligroso al acumular Aura de intimidación y Opresión a la vez. Si tienes problemas con él, es recomendable, usar Ansia de sangre/Heroísmo y Lanza del destino a la vez.

    JEFES

    KIN-TARA Y AZULES
    kin-tara

    Mientras que los aspirantes kyrianos han tenido que esperar pacientemente durante la sequía de ánima a que llegara su ascensión, los Abjurantes no han dudado en otorgar alas a sus fieles. Kin-Tara demostró su valía ante los kyrianos oscuros y aprendió a dominar los cielos en cuanto ascendió. Mientras ella siga en pie, las Agujas de Ascensión pertenecerán a Devos.

    • Kin-Tara y Azules comparten vida con Vínculo de vida
    • Entre Kin-Tara y Azules tienen Conexión profunda, un haz de energía que los une, si lo cruzas recibirás daño
    • Kin-Tara hace un frontal de daño con Tajo aéreo
    • Azules lanza misiles frontales en direcciónes aleatorias con Tromba atenuada
    • Kin-Tara alzará el vuelo y lanzará Lanza cargada a un jugador dejando un área de daño en el suelo

    Si podéis hacer cleave con Kin-Tara y Azules os beneficia ya que comparten vida y haréis más daño. Es posible que el tanque acerque a Kin-Tara a Azules para que haya mayor cleave, ya que Azules no parará de cambiar de posición. Nunca te pongas delante de Kin-Tara o recibirás Tajo aéreo, ni delante de Azules o podrías comerte Tromba atenuada. Tampoco te pongas entre ellos o podrías recibir daño del haz que los une de Conexión profunda. Permanece siempre en sus laterales. Cuando alce el vuelo, pega a Azules y si Kin-Tara te selecciona para tirarte la Lanza cargada, apártate para dejar el área de daño lejos para que no moleste.

    VENTUNAX
    ventunax

    Ventunax, uno de los ensamblajes más letales de los Abjurantes, fue diseñada para poner a prueba el valor de los aspirantes kyrianos. Los movimientos de la pretoriana son tan rápidos que sus enemigos pueden llegar a creer que desaparece ante sus ojos.

    No permanezcas delante del jefe para evitar su frontal de Destello cegador. Cuando haga Zancada oscura dejará un sangrado muy doloroso y de mucho tiempo a un jugador lejano, el sanador deberá emplearse a fondo para curarlo, es recomendable usar inmunidades y defensivos personales para evitar problemas. También dejará a la vez un Remolino de sombras desde donde saltó, lo cual el tanque debe mover el jefe para poder esquivar más fácilmente las Descargas oscuras. El tanque puede quedarse cerca si sabe esquivar las Descargas ocuras, ya que se disparan en sentido contrario a las agujas del reloj, y de esta forma cada vez que haga Zancada oscura, dejará todos los Remolinos de sombras juntos. Si sois incapaces de esquivarlos, podéis alejaros y aprovechar toda la sala para facilitarlo. Cuando haga Recargar, todos los Remolinos de sombras dispararán a la vez en todas direcciones, es prioritario esquivar todo. Si todos los Remolinos quedaron juntos, solo tenéis que alejaros y será muy fácil esquivar todas las Descargas ocuras, sino os vendrán de todos lados.

    ORYPHRION
    oryphrion

    Oryphrion es la potencia de fuego en la vanguardia del dechado de la lealtad. La coloso oscura ha dominado la invasión de la ciudad con su artillería de ánima, y ahora defiende ferozmente la fuente de poder ante el trono de la Arconte.

    • Seleccionará a un jugador con Explosión purificadora, haciendo daño a su alrededor y dejándole un daño en el tiempo.
    • Le hará al tanque Pisotón cargado, haciendo daño a su alrededor y dejando un perjuicio mágico.
    • Todos los jugadores serán seleccionados con Artillería empírea, dejando un área de daño a vuestros pies  y que buffa al jefe con Campo de ánima.
    • Cuando se quede sin energía, hará Drenado, lo que aumentará el daño que recibe y absorberá los Campos de ánima.

    Nunca permanezcas cerca del tanque o podrías recibir el daño de Pisotón cargado. Cuando un jugador sea seleccionado con Explosión purificadora, debe apartarse de los jugadores para recibir él solo el daño en el tiempo. Cuando haga Artillería empírea, los jugadores deben juntarse para dejar todas las áreas de Campo de ánima juntas, en este momento el tanque debe separar el jefe un poco de estas áreas. Al llegar a la interfase, el jefe absorberá los Campo de ánima cuando haga Drenado y los jugadores deben interponerse en el camino para evitar que el jefe se buffe. Recoger estos Campo de ánima os dejará un DoT dañino y acumulable del que debéis tener cuidado u os matará. Ya que habéis dejado todos los Campos de ánima juntos, todos vendrán por el mismo sitio y será muy fácil absorberlos por un jugador con una inmunidad, y así evitará también el DoT, de esta forma el resto de jugadores podrán aprovechar a pegar al jefe ya que recibe más daño.

    DEVOS, DECHADO DE LA DUDA
    devos, dechado de la duda

    Devos era la lealtad personificada, hasta que llegó a Bastión un alma con un turbio pasado. La duda se apoderó de Devos, hasta que terminó por rebelarse abiertamente con la ayuda de los poderes más oscuros de las Tierras Sombrías. Apoderarse las Agujas de la Ascensión solo es el primer paso, y ahora la destrucción de la Arconte está a su alcance.

    Esquiva la carga de Atravesar para evitar daño. Cuando os ponga el perjuicio de Confianza perdida, aléjate cuando vaya a expirar o para que el sanador te disipe y así dejes lejos el área de Duda persistente para que no moleste. Cuando haga Detonación abismal entra dentro de la barrera protectora de Bastión de la Arconte para no morir por la explosión. Cuando llegue al 70% y 30% de vida, entrará en la interfase con Activar. Durante esta interfase habrá vientos que os empujarán para que os cueste más coger los orbes de Ánima pura y que os dificulte esquivar las áreas de Duda persistente. Debéis recoger 5 orbes de Ánima pura y entregarlos en la estructura del medio para poder coger la Lanza de la Arconte, darle con ella a Devos y así volver a la primera fase. Durante esta interfase, el sanador debe disipar todas los perjuicios de Duda persistente ya que se irán acumulando y cada vez aumentará más el daño.

    WEAKAURAS DE LAS MAZMORRAS

    Para que la mazmorra sea mucho más sencilla os dejamos un enlace a los weakauras de todas ellas para que completarlas no sea una tarea tan difícil.

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